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Análisis de Expeditions: Rome – conquista en nombre de la República

La civilización romana sigue despertando interés y admiración por el mundo. Miles de años después su legado se encuentra muy vivo a través del derecho, los idiomas, la historia, el arte. Hoy vamos a hablar de un juego que nos lleva de vuelta a aquella época de la mano de Logic Artist y THQ Nordic. Hablamos del juego Expeditions : Rome; una obra de estrategia y RPG con elementos de supervivencia, exploración y gestión entre otras cosas. Esta disponible para PC en Steam desde el 20 de enero.

Es el resultado del trabajo de la desarrolladora danesa Logic Artist. Esta empresa, fundada en 2011 destaca por varios juegos como Expeditions: Vikings Expeditions: Conquistador, juegos con los que comparte mecánicas y otros elementos. Por otro lado tenemos a la editora y desarrolladora THQ Nordicotra veterana del mundillo con obras conocidas como Remnant From The Ashes, Titan Quest o Darksiders III.

Comienzos complicados

Tras unas cinemáticas donde se nos informa de la situación de la República de Roma en el siglo I a.c nuestro personaje entra en escena. Por desgracia debe huir ya que su padre ha sido supuestamente asesinado por una familia patricia (clase alta) romana rival. Con parte de la familia rehén la madre de nuestro personaje recurre a amigos y a Lucio Licinio Lúculo para sacarnos de Roma y evitar que terminemos como nuestro “padre”.

¿Quién es ese Lucio Licinio Lúculo? Un militar y político que existió realmente en aquella época. Entre otras hazañas luchó contra el rey Mitríades VI del Reino de Ponto (parte de Turquía). Precisamente para evacuarnos de Roma, nuestro personaje se verá “alistado” en la legión del cónsul Lúculo para combatir Asia Menor a favor de Roma. Con la vista puesta en vengar a su padre y rescatar a su familia.

Un héroe a la carta

Tras esto da comienzo el juego. Expeditions: Rome permite en primer lugar escoger determinados aspectos de nuestro personaje en 2 fases: en una primera parte escogemos el sexo y el aspecto físico de nuestro personaje. Así como los nombres y apodo . Tras una primera batalla contra piratas a bordo de un barco se nos permite decidir que clase y subclases tendrá nuestra unidad. Esta es una de las primeras mecánicas que el juego nos explica y permite decidir.

Expeditions: Rome destaca además de por tener un contexto basado (que no 100% fidedigno) en la civilización romana, por su cantidad inmensa de mecánicas. Esa primera mecánica de elaboración del personaje nos da detalles y nos permite conocer cual va a ser nuestro estilo de juego; hay cuatro grandes clases :Princeps , Triario, Sagitario y Vélite.

Triario - Expeditions: Rome
Menú de selección de clase para nuestro personaje

Cada clase tiene su propio estilo con notables diferencias: el Princeps funciona en líneas generales como la típica unidad tanque. El Triario puede ser una unidad que cure y apoye o una unidad que aplique gran daño contra objetivos acorazados. El Sagitario es un arquero y el Vélite es una unidad que se especializa en daño crítico y normalmente tiene mayor movilidad, cuenta con una mecánica especial que es el “foco“.

No obstante, cada clase tiene varias subclases que especializan a la unidad. Por ejemplo el Triario puede especializarse en curar o habilidades de apoyo. Pero también en hacer daño a objetivos tipo Princeps o incluso en varios objetivos a la vez con la rama “Destructor”. El vélite puede especializarse. Al principio debemos escoger una clase y una rama, pero a medida que avanzamos podemos escoger habilidades pasivas o activas de otras ramas.  También podemos combinar ramas de una clase con otros “personajes” que integrarán nuestro grupo ( cuya clase viene ya dada). Una buena combinación de varios estilos en combate es importante. Para ir desbloqueando habilidades los pretorianos y nuestro personaje deben hacer misiones, combates para ir adquiriendo experiencia y subir de nivel.

Dependiendo de la clase transcurrido un tiempo iremos recogiendo y equipando multitud de objetos: armas, armaduras, diseños, materiales, con sus propios niveles de calidad como en otros juegos de rol, lo que afecta a sus estadísticas. No todas las armas ni todos los objetos son aptos para todos los personajes. Aunque cada personaje puede llevar dos configuraciones de armas que pueden ir cambiando durante el combate u otras fases del juego. Cada arma, escudo, armadura o diseño ofrece unas estadísticas que suman o restan a nuestros personajes. También unas habilidades de combate que pueden ser distintas según el objeto o incluso si van desarmados. Desde un corte circular capaz de hacer daño a varios enemigos a un ataque doble a uno o más objetivos. O incluso lanzar tierra a un enemigo en el rostro.

Inventario de Expeditions: Rome

Empuña tus armas legado

Tras construir nuestro personaje y escapar de Roma para meternos de lleno en una guerra, tendremos esa primera batalla táctica con algunos amigos contra piratas. Esta primera batalla no tiene dificultad alguna ya que es de tutorial para explicar las mecánicas de uno de los cuatro pilares básicos del juego: el combate táctico. Se nos explican cosas como la colocación de nuestro personaje y sus soldados de élite y consejeros (pretorianos).

Se nos explican mecánicas básicas como el movimiento, la división del espacio en hexágonos, el ataque, la moral de las unidades. Los distintos daños de las armas (contundente, perforante y cortante); así como la defensa de los mismos gracias a armaduras que provocan golpes de refilón, que hacen que el daño causado o recibido sea menor por resistencias o incluso lejanía (para el Sagitario). O bien los ataques de oportunidad que nuestros personajes o los manejados por IA pueden hacer si se mueven por espacios adyacentes a otras unidades.

Primera batalla por turnos y tutorial

El tutorial en este punto esta bien estructurado y te otorga el suficiente conocimiento para hacer frente a las primeras batallas. Nos habla de los puntos de movimiento, del punto de acción. la mayoría de acciones consumen el punto como muchas habilidades de ataque y de clase (sólo una acción de ataque por turno en cada unidad) menciona estados alterados como la hemorragia que quita vida a la unidad que lo sufre cada turno. También neutros o beneficiosos. Se nos habla de distintos tipo de enemigos como las “milicias” que son enemigos de menor categoría cuya eliminación restaura un punto de acción; permitiendo más de un ataque de una unidad por turno. La incapacitación de unidades en combate, curación de lesiones y penalizaciones y su posible muerte para el resto de la partida.

La guerra se complica progresivamente

En batallas posteriores, se nos va ampliando parte de esa información inicial. Por ejemplo los efectos de la armadura (estadísticas y barras doradas junto a la barra de vida), en algunas unidades lo que anula o minimiza el daño salvo a determinados ataques con “desgarro de armadura o que la ignoren”. Se nos habla de que el enemigo y nosotros mismos podemos recibir refuerzos. También el aspecto importante de los objetos tácticos. Estos objetos como vendanpilum (como lanzas arrojadizas) se pueden usar sin gastar puntos de acción, decantando la batalla si se usan bien. Hay que fabricarlos con materiales y diseños. Tienen usos limitados ya que se fabrica una cantidad determinada, incluso en combate no podemos usar más que uno por turno.

El enemigo también puede hacer uso de estos objetos, desde los ya mencionados a vasijas que crean zonas con fuego, con veneno, trampas de pinchos, antorchas. Los objetos se pueden reponer y crear en el campamento. Según la campaña, los enemigos, las zonas y los objetos tácticos cambian. Lo que supone nuevos desafíos y una necesaria adaptación a distintas situaciones.

Los combates tácticos como vemos son algo complejos por estas y otras mecánicas. Normalmente tienen una sola fase. Pero hay momentos donde participamos en un asedio o batalla importante y vemos que la batalla tiene varias fases o incluso dentro de una fase varias escaramuzas.  Aquí vemos incluso que tienen sus propias mecánicas , el uso de turnos limitados para vencer, armas de asedio. Los personajes no recuperan objetos tácticos ni vida entre fases. Aunque en algunas batallas pueden encontrar objetos de un sólo uso en el propio escenario.

Durante otros pilares básicos del juego pueden producirse otras batallas con distintos objetivos: huir, secuestrar a alguien, robar un objeto, destruir depósitos enemigos o quemar barcos.

Tácticamente brillante…bueno tal vez no

En estos combates la IA tanto en enemigos (normalmente resaltados en color rojo) como aliados (verde) juega un rol importante. Vemos en muchos combates que la IA trata de aplicar determinados daños adecuados a unidades para hacer mayores estragos. También aplica objetos tácticos de manera competente, trata de flanquear a nuestras unidades y acorralarlas para aprovecharse de distintas habilidades y efectos. Normalmente en Expeditions: Rome estamos en inferioridad numérica en las batallas tácticas; lo que nos obligará a usa tácticas y estrategias de sobra conocidas.

Una puede ser llevar a un enemigo más numeroso a un paso estrecho; para anular o minimizar su superioridad numérica haciendo uso además de objetos tácticos, para debilitarlo a medida que se acerca. Otra táctica es trabar en combate a una unidad con otra y luego situar una tercera (el Vélite es recomendable) detrás para que el enemigo adquiera “flanqueado” y reciba más daño incluso mayor probabilidad de crítico.

Sin embargo la IA como ya le ocurría en Expditions: Vikings mezcla decisiones lógicas, brillantes con otras incomprensibles y una tanto descuidadas. Si por ejemplo tenemos una unidad con un sólo toque de vida, a punto de quedar “incapacitada” en el suelo; la IA puede preferir atacar a otra unidad sin ese peligro de quedar fuera de combate o incluso morir para el resto de la partida. También podemos lanzar una vasija y crear una zona de fuego con un pasillo “a salvo” y la IA termina mandando unidades a través del fuego causándose daño innecesario. Una de cal y otra de arena que se repiten en muchas batallas por turnos del juego.

Tiempo para admirar el paisaje

Además del combate en la nueva obra de Logic Artist ,otro pilar fundamental es la exploración. La exploración a través de paisajes que representan ciudades romanas, griegas, africanas, galas . Bosques, puertos, templos de cierta belleza y realismo. No así los rostros de los personajes, muchos parecen hermanos por sus rostros a pesar de no ser ni de la misma familia y de tener retrato/avatar distintos. Algo más interesantes son las armas , armaduras y ropajes de los pretorianos y otros personajes. Tal vez no del todo realistas ni merecedores de una “A” pero si de admirable acabado. Parte de los personajes (entre ellos pretorianos) tienen su propia historia y trasfondo que podemos conocer a través de conversaciones y misiones. Incluso podemos desarrollar relaciones románticas entre algunos de ellos (y nuestro personaje también).

Marco Tulio Cicerón y el senado romano.

En esta fase del juego podemos recorrer y admirarnos del entorno en 3D. También recoger objetos y hacer misiones. Muchas se hacen mediante conversaciones que debemos manejar con cuidado. La elecciones importan, entre ellas las especiales de retórica. Esta opciones especiales se desbloquean según la elección que hicimos al principio del juego. Hay tres posibles: ethos , pathos y logos que nos dan más juego en las conversaciones. Al principio sólo podremos hacer uso de una. Las elecciones también influyen a nuestros pretorianos que tienen sus propios rasgos de personalidad. No podrás tenerlos contentos a todos y eso influirá en su moral y en su desempeño en combate.

Esas misiones y conversaciones también influyen en batallas de asedio y otros eventos posteriores, incluso en que algunos de nuestros pretorianos nos abandonen. Así además conoceremos a multitud de personajes históricos como Mitríades VI, Cleopatra, Cayo Julio Cesar, Catón el Joven.

S.P.Q.R

También hay exploración y combate en otro pilar del juego: las campañas militares. Como hemos dicho tras la huida el jugador toma parte en una guerra en Asia Menor. Las campañas en Expeditions : Rome no tienen duración determinadas se pueden alargar hasta donde sea. Se manejan a través primero de un mapa del mundo al estilo Total War donde vamos explorando, conquistando regiones y recursos naturales. También sobreviviendo debido a que según viajamos consumimos recursos como agua o comida. Hay que tener cuidado porque la escasez provoca efectos malignos en combate y en la legión, otro pilar básico. Además de agua y comida hay otros recursos como denarios (dinero) para comprar materiales extraños en algunas ciudades y templos, reclutar pretorianos, soldados de la legión o incluso en algunas misiones y conversaciones. También esclavos necesarios para misiones de la legión, eventos aleatorios o incluso para construir edificios.

Ejemplo de una batalla con la legión

En esta fase viajaremos a ciudades, templos. Habrá eventos aleatorios de diversas consecuencias. aunque algunos tras ocurrir varias veces ya sabremos sus efectos. En estas campañas habrá combates tácticos y combate a mayor escala entre nuestra legión y ejércitos enemigos. Esta fase destaca porque se puede encomendar el mando a otros personajes llamados “centuriones” que trabajan a modo de comandantes delegados por nosotros. Sus características influyen en el combate. Es un combate que en general gestiona la IA según nuestra elecciones a través de estrategias (cartas), la moral y experiencia de nuestro ejército así como la “fuerza”. La fuerza y el resto de elementos así como el número de hombres. No se puede influir en la composición de nuestras tropas salvo el número, los comandantes y las estrategias.

Es una fase interesante pero tras varias batallas el jugador comprenderá como solucionarlas sin demasiada dificultad. Antes incluso de que su vez su legión tenga experiencia, hombres, edificios del campamento, centuriones mejorados , moral y nuevas estrategias desbloqueadas. Estas batallas entre ejércitos se producirán por conquista o defensa de regiones y campamentos enemigos. Para “defender” debemos tener la legión acuartelada en la región que vaya a ser atacada o se perderá sin resistencia.

El tutorial en la primera batalla donde explica los fundamentos, no enlaza directamente “comandante” con centurión ni explica bien como conseguir moral para la legión, ni que si perdemos más hombres que el enemigo aunque le hayamos vencido la moral puede bajar. En algunos puntos debería mejorarse el tutorial.

Centro de mando

Un último pilar del juego que suele estar presente durante las campañas y que influye al resto de pilares es el “campamento” de la legión. Actúa como Cuartel General. Aquí hay muchos ámbitos: conversaciones con distintos efectos. También edificios como la enfermería para curar a pretorianos incapacitados y heridos en combates o eventos aleatorios (pero vivos). Hay que tener cuidado con los pretorianos lesionados puesto que si no se tratan en triaje o la enfermería las lesiones van empeorando hasta incluso la muerte. La forja donde creamos armas, objetos tácticos, modificamos los objetos o los forjamos de nuevo tras desmontarlos para obtener materiales.

Parte del menú de gestión de los edificios en el campamento

Otros edificios clave en el campamento son la Guarnición y la Tienda del Speculator. La guarnición permite reclutar pretorianos y centuriones, también reponer bajas de la legión mediante el reclutamiento con drenarios de nuevos soldados o bien curando a los heridos. La Tienda del Speculator  permite entre otras cosas reponer cierta cantidad de objetos tácticos sin gastar materiales, después se pueden seguir reponiendo gastando materiales. Es recomendable mejorarla ya que permite mayor número de reposiciones sin coste y sin gastar algunos materiales de los objetos tácticos, que son difíciles de conseguir.

Hay más edificios y tareas, pero otro punto a destacar es un “instructor” en la parte norte del campamento;  mediante una misión nos muestra que sirve para poner a prueba a nuestro de pretorianos en combates de prueba. Esto permite poner a prueba habilidades , estrategias, unidades nuevas, armas nuevas.

Las herramientas del artista

Ya hemos visto parte de la cantidad inmensa de mecánicas que presenta Expeditions: Rome. Parte de los gráficos también. Por una parte respecto al agua, texturas, edificios como el senado romano es admirable el trabajo conseguido.

Ciertamente no se aprecia un trabajo perfecto, sobre todo en aspectos como el rostro de los personajes y algunas animaciones de combate. Pero es encomiable el resultado a la hora de los combates y de la representación por ejemplo de casas, ciudades como la propia Roma o Menfis.

La Interfaz de Usuario se presenta intuitiva en las fases del mapa mundo, combate, campamento y la legión. Con descripciones suficientes para entender los efectos de algunas de nuestras decisiones, así como de nuestras posibilidades. Explicaciones que complementan bien a las que nos presenta el tutorial salvo en algunos casos poco concretos.

En el apartado de sonido hay cierto sabor agridulce. En algunos puntos concretos como las batallas de asedio la música transmite cierta épica. Hay momentos de realismo como en los puertos o a bordo de los barcos con el sonido del mar y las gaviotas. Hay partes donde la música trata de adaptarse a la situación o a las distintas campañas. Pero en mi humilde opinión a pesar de contar con un veterano como Thomas Farnon, esta un paso por debajo de otros aspectos del juego. No consigue profundizar la inmersión del jugador.

Que podemos esperar de Expeditions: Rome

Nos encontramos ante un buen juego de estrategia y RPG con dosis brillantes de gestión, supervivencia y exploración. Una obra que destaca por su historia, basada en Roma, aunque claramente influida por Vikings y Conquistador. No sólo visualmente sino en cuanto a la terminología usada (cónsul, pillum,). Sin embargo no es 100% fidedigno. Entre otras cosas porque es un juego, esta hecho para entretener, no para enseñar historia. Si uno conoce la historia de aquella época se dará cuenta rápido: personajes que mueren cuando no deben. Crisis y sucesos antes de tiempo. Personajes inventados. Sin embargo eso no impide disfrutar de la ambientación a través de guerras, conversaciones, intrigas políticas, traiciones, paisajes.

Cuidado con los gatos negros…

Otro punto fuerte son las mecánicas donde vemos esa combinación de elementos del juego. Muchos ámbitos hacen que el jugador deba estar atento a multitud de aspectos. No es un juego casual que no merezca más que unos ratos. Sino que es un juego que requiere de horas y que logra la inmersión del jugador a través de la ambientación mencionada y todas esas mecánicas. Ofrece además cierta rejugabilidad ya que se pueden escoger distintos camino con otras retóricas, otros personajes y otras decisiones.

En el tema artístico el esfuerzo es encomiable y el resultado es bueno, pero mejorable en algunos puntos. El juego cuenta con una interfaz sencilla. La Curva de aprendizaje del juego en general esta equilibrada. Se nos enseña lo básico y vamos aprendiendo poco a poco superando retos o cambios importantes entre escenarios y campañas, lo que no obliga a replantear estrategias y adaptarnos a distintas situaciones. salvo en casos como la gestión de la legión, sobre todo durante el combate, tras varias batallas es demasiado sencillo de manejar, incluso sin estrategias avanzadas, con la legión mermada en sus capacidades o sin centuriones veteranos. El tutorial esta en líneas generales bien estructurado pero en algunas mecánicas es poco claro. El juego esta traducido al español. Lo que su predecesor (Expeditions: Vikings) no tenía.

Si eres un apasionado del arte de la guerra, de la política y de Roma; este será tu juego. Si no es así, dale una oportunidad, te puede atrapar fácilmente.

Para estar al tanto de este y otros análisis, visita nuestra sección

Expeditions: Rome trailer

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-Trasfondo histórico” negative_heading=”Lo peor” negatives=”-IA desconcertante
-Música”]
Historia
8.0

Jugabilidad
9.0

Gráficos
8.0

Música
6.0

Diversión
8.0
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