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Análisis de Sephonie – Narrativa contra jugabilidad

El uso de los videojuegos como herramienta para transmitir un mensaje a través de su narrativa es relativamente reciente. Su principal objetivo hasta hace bien poco era simplemente entretener a los jugadores cierto número de horas. Pero poco a poco, cada vez más juegos hacen uso de su función ludo-narrativa para contarnos algo más que una historia, algo más que divertirnos. ¿Pero a qué coste ha de venir dicho mensaje? ¿Es posible mantener un equilibrio entre jugabilidad y narrativa, y obtener un juego con mensaje que divierta al mismo tiempo? Posiblemente. Juegos como Metal Gear Solid o Fallout son ejemplos exitosos de dicho paradigma. El juego que analizaremos a continuación, Sephonie, no es un ejemplo de ello.

Un plataformas 3D que a su vez incluye elementos puzzle y de novela visual, es en cambio el ejemplo perfecto de lo que pasa cuando un desarrollador piensa que transmitirte su mensaje es más importante que asegurarse de entretenerte. El resultado es que este juego, el cual se nota que está hecho con cariño y de manera competente, queda completamente deslucido por una narrativa incesante y agobiante. Está hecho por Analgesic Productions, un par de desarrolladores originarios de Taiwan, al igual que en sus anteriores juegos (Anodyne, Anodyne 2 y Even the Ocean) este es un indie con un potente mensaje socio-cultural y político a la par que introspectivo con respecto a las experiencias vitales de sus desarrolladores.

Bienvenidos a la isla de Sephonie.
Bienvenidos a la isla de Sephonie.

Una fatídica expedición

Empezaremos el juego viendo como nuestros tres protagonistas, unos científicos de origen taiwanés, sufren un catastrófico accidente al acercarse a la isla de Sephonie a investigar su muy particular fauna y flora. Por lo visto, una ola de energía surgida de las profundidades de la isla encalla el buque que los transportaba, y se encuentran varados en la costa de la isla. No teniendo nada que hacer hasta que vengan a rescatarlos, y teniendo suma curiosidad por las particularidades de esta isla, se disponen a investigarla. Por el camino, analizarán todas las formas de vida que encuentren usando el ONYX, un implante neurológico que les permitirá “conectarse” psicológicamente con dichas criaturas.

Podremos controlar cualquiera de los tres personajes, pero la elección es solo estética, siendo los tres idénticos en cuanto a control y habilidades. A pesar de ver un solo personaje en pantalla, en teoría los tres van siempre juntos. De manera constante se pondrán a hablar entre ellos, a filosofar, discutir, o simplemente a contarse sus penas. Y cuando digo constante, me refiero a que tras una de estas conversaciones puedes dar dos pasos y encontrarte con otra conversación. Estas continuas interrupciones de la jugabilidad son extremadamente molestas, y a medida que avanza el juego van a peor.

Tras completar ciertas secciones del juego, nos toparemos con flashbacks de los personajes en los que exploraremos su juventud, y los traumas que se traen de esos tiempos. Estos flashbacks son sumamente largos, no aportan nada a la historia y solo sirven para intentar desarrollar a unos personajes planos. Estos son clichés con patas, y sería muy de agradecer que a la hora de representar ciertos colectivos no tirasen de estereotipos para representarlos, por muy bienintencionados que fueran los desarrolladores.

Vamos a estar leyendo a estos personajes muchas, MUCHAS veces.

Desperdicio de jugabilidad

Como plataformas, el juego hace su trabajo de manera más que competente. Los niveles están muy bien hechos, con una calidad artística suprema que compensa la escasa calidad gráfica del juego. Los escenarios son abiertos y nos otorgarán múltiples posibilidades a la hora de recorrerlos. Al igual que en los metroidvania, iremos obteniendo habilidades que nos permitirán ir a secciones del escenario que previamente estaban fuera de nuestro alcance. También encontraremos multitud de coleccionables repartidos por los niveles, aunque lo único que obtendremos será un logro si los conseguimos todos.

Los controles son fluidos y precisos, tanto los saltos como el correr por las paredes serán coser y cantar. Sin embargo, estos no son perfectos, y a medida que lleguemos a niveles más complejos iremos notando cada vez más fallos, sobre todo de la cámara. Esta última puede resultar sumamente frustrante, haciendo que ciertas secciones sean más complicadas de lo que debieran.

Por los niveles iremos encontrando formas de vida que podremos escanear y conectar. Cuando lo hagamos, se nos aparecerá un minijuego tipo puzzle inspirado en Tetris y en puzzles tipo “conecta-tres”. Estos son entretenidos y variados, constantemente añadiendo elementos al tablero para no caer en la monotonía. Solo cinco de estos puzzles son necesarios para terminar el juego, los de aquellas criaturas que nos otorgarán las habilidades para el plataformeo. Estos son, obviamente, bastante más complicados que los opcionales, aunque en general la dificultad muy baja.

Es más sencillo de lo que parece.

Más allá de la ideología

Con respecto a la banda sonora, esta se mantiene al nivel del diseño gráfico, ergo es excelente. Melos Han-Tani demuestra una vez más su calidad como compositor y nos deleita con unos temas ambientales sublimes, una música etérea que hará que nuestra travesía por Sephonie sea mucho más agradable. La calidad de los efectos sonoros también es más que decente, aunque estos son relativamente sutiles dejando el máximo protagonismo a la banda sonora.

Y llegamos al punto clave, el principal elemento por el que este juego no tiene más nota: la narrativa. Este juego está pensado para transmitirte un mensaje, y lo hace de manera muy poco sutil. Tanto en los flashbacks como en las conversaciones entre los personajes, nos encontraremos con un constante martilleo de toda una variedad de temas. Ecologismo, LGTB, fronteras, nacionalismo taiwanés, imperialismo, COVID-19, etc. Resulta extremadamente cansino, y lo que es peor, pretencioso. Por que con todo lo que tiene que decir este juego, la mayor parte son análisis superficiales de los susodichos temas, no profundizando en ellos en ningún momento.

Queda ampliamente claro que los desarrolladores han plasmado su ideología, sus sentimientos y sus emociones en la historia de este juego. Cada personaje representa alguna faceta suya, y los traumas de los personajes son también los traumas de los desarrolladores. Lo cual supone una experiencia vital tan específica, tan concreta, que resulta muy difícil empatizar con ellos, más si tenemos en cuenta las extremas diferencias culturales entre Taiwan y los países de la Hispanidad. Estoy seguro de que ha tenido que ser bastante terapéutico para los desarrolladores el hacer este juego, pero dudo que haya muchos jugadores interesados en explorar sus vivencias.

Los escenarios de Sephonie desbordan encanto.

Tanto texto, y tan poco aprecio

Lo primero que nos daremos cuenta a la hora de arrancar Sephonie es la cantidad de opciones disponibles. Tal y como se ha puesto de moda en estos tiempos, hay opciones de accesibilidad de todos los tipos. Podremos configurar los controles como nos guste, podremos reducir la dificultad de los puzzles e incluso podremos hacer “trampas” otorgándonos sprint y saltos infinitos. Todo esto, con el objetivo de que tanto el plataformeo como los puzzles no sean obstáculo alguno para completar el juego. Es absolutamente revelador el hecho de que Sephonie tenga tantas opciones para saltarte la parte jugable, pero ni una para poder saltarte los textos. Está claro qué parte del juego es prioritaria para los desarrolladores, y cual es un simple vehículo para la narrativa.

Considero importantísimo reseñar el hecho de que este juego solo viene traducido al inglés, al alemán y al japonés. Siendo un juego con una cantidad de texto muy seria, en el que la narrativa cobra la máxima importancia, el hecho de que no venga traducido al castellano es poco menos que un insulto a los jugadores hispanohablantes. Teniendo en cuenta la clase de vocabulario usado en el juego, extremadamente florido y complejo, es necesario un nivel de inglés muy alto para poder comprender la historia en su totalidad. Y lo peor de todo es que resulta extremadamente hipócrita por parte de los desarrolladores, siendo uno de los temas principales del juego los perjuicios que traen las fronteras, tanto físicas como culturales. Parece que la frontera del idioma les da un poco igual a la hora de que los jugadores puedan entender su juego.

Muy estilizado, pero con cero sustancia.

Lo que la isla nos ofrece

El juego va acompañado de un potente modo foto, para poder sacar preciosas capturas del juego. Podremos controlar la cámara en todos sus ejes de movimiento, añadir personajes y controlar sus animaciones. No es precisamente un componente vital del juego, pero se agradece su presencia.Al fin y al cabo, hay que aprovechar el excelente apartado artístico de este juego, y que mejor manera de explimirlo que con el modo foto.

La duración de Sephonie no supera las 6 horas si solo nos interesa completar el juego. Esta aumenta a unas 8 horas si decidimos explorar a conciencia los niveles para obtener los coleccionables. Aproximádamente unas dos horas las dedicaremos a leer la infinidad de textos de este juego. Y no, no tiene doblaje alguno. Con un coste de 25€, se nos antoja muy poco contenido para ese precio.

La rejugabilidad es nula, y no solo por la cantidad de textos que hay que tragarse en cada partida. Por suerte, podremos acceder a todos los puzzles que hayamos completado desde el menú principal, por si nos quedamos con ganas de repetir alguno.

El tiempo pasa volando buscando el mejor ángulo en el modo foto de Sephonie.

Conclusiones

Sephonie es un juego que empieza prometedor, pero que te acaba quemando poco a poco. Cuando llegas al final del épilogo, das gracias de que las diatribas que sueltan los personajes cada dos por tres se han acabado por fin. Si hay un adjetivo que mejor define Sephonie, sería pretencioso. La narrativa del juego hunde a una jugabilidad que, si bien no es para nada desafiante, sí que resulta entretenida y divertida. Sumado a una excelente banda sonora y un soberbio apartado artístico, este juego tendría más nota si solo se tomasen en cuenta estos factores. Pero cada vez que nos sentimos enganchados por la jugabilidad, rápidamente viene el juego a sacarnos de ella para meternos en una verborrea espantosa.

Si los desarrolladores hubieran dedicado el tiempo que han gastado en hacer la historia en hacer más niveles, en darnos más opciones de movimiento o más habilidades, este juego sería sin dudarlo uno de los plataformas del año. Pero, han decidido que es mucho más importante que sepamos lo racistas que son los norteamericanos y como tendríamos que estar más conectados con la naturaleza. De haber estado estos desarrolladores en un equipo mediano, bajo la supervisión de un director que les controlase su impulso de contarnos sus vidas, estoy seguro de que sacarían productos redondos, pues nadie puede negar las capacidades de los integrantes de Analgesic Productions. Pero como no es el caso, nos encontramos con un juego que desaprovecha su jugabilidad en pos de una narrativa que aburre a las ovejas. Y para eso, casi mejor escribir una novela o hacer una película, en vez de un videojuego.

[review_summary rating_label=”Nota” positive_heading=”Lo bueno” positives=”Controles fluidos y precisos
Banda sonora excelsa
Apartado artístico magnífico
Diseño de niveles variado” negative_heading=”Lo malo” negatives=”Duración muy escasa
Gráficos mediocres
Sin traducción al castellano
Personajes planos y estereotipados
Historia subordinada a un mensaje ideológico
Constantes interrupciones en la jugabilidad
Niveles van perdiendo calidad a medida que avanzamos
Excesiva cantidad de textos
No poder saltarse los textos”]
Jugabilidad
6.5

Gráficos/Diseño artístico
8.0

Banda sonora/sonidos y efectos
8.5

Duración
4.0
[/review_summary]
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