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Apex Legends. Una línea de código, cien problemas

Apex Legends

Esta última temporada de Apex Legends, la número 16, ha sido una tortura de errores para los usuarios del conocido juego online. Si sabéis algo de programación, en cualquier lenguaje, sabréis que puñetera puede llegar a ser. Una simple coma, un espacio mal puesto o un comando mal enlazado, son errores muy tontos, muy comunes y que cuestan muchas horas extra de trabajo.

Y si no estáis acostumbrados a la programación, seguro que si lo estais a ver estos errores de código, que usualmente llamamos bugs, dentro de una infinidad de juegos. No debemos confundirlos con los glitches. Estos son también errores de código, pero que no afectan al usuario de forma que no pueda disfrutar la experiencia. Un glitch podría ser una textura que no carga correctamente, por ejemplo. Mientras que un bug es algo más serio, como lo que le estaba pasando a Apex Legends.

Dentro de las quejas de los usuarios, podíamos encontrar problemas como, que las granadas no mostraban la animación de explosión, se quedaban en el suelo intactas, pero si hacían daño al “explotar”. Otro problema habitual y grave, era que las armas de fuego disparaban ráfagas en vez de un solo disparo. Y esto solo por mencionar “los más graves”. Claramente, estos problemas superan por mucho a un simple glitch y estaban condenando la experiencia de los jugadores.

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Ballistic, el nuevo héroe de Apex Legends para su temporada 17, que saldrá el próximo 9 de mayo.

Durante meses el equipo de Respawn estuvo trabajando en un problema que, ellos describen cómo “encontrar una aguja en un pajar”. Sabían que era un problema serio que estaba afectando a su comunidad. Pero se encontraron con dificultades a la hora de reproducir los problemas de los que los usuarios se quejaban, a pesar de “contar con informes detallados”.

Por fin, justo antes del lanzamiento de la nueva temporada (9 de mayo), el equipo dio con el problema. Una línea de código que afectaba al nuevo rifle Némesis.

Némesis tiene un efecto de partículas que va en aumento a medida que el arma se calienta. Las partículas en videojuegos, se usan para representar explosiones, humo, fuego o polvo (entre otros efectos). Son necesarias para darle realismo a lo que estamos viendo y bien usadas quedan muy bien, tanto para dar efectos chulos a ambientes, como a objetos.

Pero las partículas, es de lo que más recursos consume, por su cantidad y movimiento, entre otros factores. Es por este motivo, que el equipo de Respawn decidió, que este efecto de partículas sólo fuese visible si el arma está desenfundada, optimizando así el gasto de recursos. Y ahí es donde residía el problema. Cada vez que un jugador se equipaba con la Némesis y la enfundaba, este enviaba un comando al servidor con la orden de “detener partículas” en cada cuadrado. Esto genera problemas cuando varios jugadores tienen el arma equipada al mismo tiempo.

Damos gracias al equipo de Respawn por su duro trabajo encontrando la fuente de este error. Recordemos que estos errores son comunes y más en juegos grandes. Una sola línea de código, puede hacer que todo un sistema se colapse. Y encontrar esa línea, ese pequeño error, toma meses y muchas horas de trabajo.

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