Icono del sitio Comuesp

Cantata: Creatividad e innovación táctica – Avance

Portada Cantata

Dentro del mundo de los videojuegos, hay géneros que son más sencillos de realizar, aquellos que una sola persona o un grupo extremadamente pequeño podría realizar de manera competente. La estrategia, a pesar de su aparente simplicidad, no es uno de ellos. Eso ha hecho que tanto este género como sus subgéneros no hayan tenido el calado entre los desarrolladores indies comparados con otros géneros más populares. Normalmente se requiere un equipo de tamaño decente y muy diverso para un proyecto de este tipo. Cantata, el nuevo juego publicado por Modern Wolf (del cual recientemente analizamos uno de sus títulos, Out There: Oceans of Time), busca demostrar que un juego de estrategia indie de calidad es más que posible. Y lo hace a través de dosis inhumanas de creatividad, en sustitución de un presupuesto abultado. Por que no solo nos trae un estilo gráfico único en el mundillo, lo hace también con una jugabilidad profunda y diversa.

La historia de su desarrolladora, Afterschool Studio, es más que curiosa. Su fundador y director creativo, Kyle Kukshtel, como muchos otros se encontraba surcando el infame foro y tablón de imágenes 4chan, viendo como todo el mundo se quejaba de que la estrategia estaba muerta como género y que ya nadie sacaba títulos con un mínimo de innovación e inspiración. De paso comentaban sus infinitas ideas sobre como sería el juego de estrategia ideal, y lo que harían si fueran desarrolladores. Como es de suponer, casi todas las intenciones que hubiera de sacar un juego propio cayeron en saco roto. Casi, pero no todas. Kyle se puso manos a la obra en 2018, y cuatro años después ha logrado lo que muchos quisieran: sacar su propio juego en Steam. Su Early Access ha tenido muy buenas críticas, y ahora solo falta esperar a su salida definitiva.

La estética de Cantata es única, aunque su jugabilidad no se le queda a la zaga

Requiem por un mundo de ensueño

Actualmente, y tras su salida en Early Access, Cantata dispone de una campaña con tres capítulos, de un total de nueve que tendrá en su versión final. Un capítulo por cada facción. También dispondremos en un futuro de un modo escaramuza, y multijugador. Un lanzamiento escueto y casi insuficiente, poco más que una demo. Afortunadamente también viene con un editor de mapas muy completo, lo que significa que por ahora sus usuarios pueden crear su propio contenido. También, y como es obvio, está en perfecto inglés, aunque se espera que para su lanzamiento se encuentre traducido al castellano.

Con echar un vistazo a las capturas, veremos que sus gráficos son con diferencia lo más notable y llamativo del juego. Acompaña a una ambientación onírica, espiritual, mágica y misteriosa. La riqueza e intensidad de su variedad cromática, y los expertos trazos del maestro Artyom Trakhanov, nos sumergen en un mundo muy distinto del que habitamos, o incluso del que solemos encontrarnos en la mayoría de la ciencia ficción. Es un estilo que marca completamente a este título, desde el diseño de los personaje a los sprites de las unidades y edificios, pasando por un terreno alienígena sumamente diverso. También acompaña una historia y unos diálogos que, muy poco a poco, van ayudando a crear un mundo como no hemos visto anteriormente. Los personajes son taciturnos, pero dicen lo suficiente para sumergirnos en los misterios de este título.

Bienvenidos a Shoal, la recepción será de todo menos agradable

En litorales misteriosos

Actualmente, y tras su salida en Early Access, Cantata dispone de una campaña con tres capítulos, de un total de nueve que tendrá en su versión final. Un capítulo por cada facción. También dispondremos en un futuro de un modo escaramuza, y multijugador. Un lanzamiento escueto y casi insuficiente, poco más que una demo. Afortunadamente también viene con un editor de mapas muy completo, lo que significa que por ahora sus usuarios pueden crear su propio contenido. También, y como es obvio, está en perfecto inglés, aunque se espera que para su lanzamiento se encuentre traducido al castellano

La historia es sencilla, pero efectiva. Tres facciones, radicalmente diferentes entre si, libran batalla en el planeta Shoal. Por un lado tenemos a los humanos, claramente inspirados por obras como Dune, que con sus cúbicos edificios y vehículos blindados nos será la más familiar de las facciones. Los alienígenas nativos del planeta harán uso de tecnología orgánica, en plena simbiosis con el ecosistema planetario. Y finalmente tendremos presente a una raza de robots, exiliados y forzados buscar refugio en Shoal, donde esperan encontrar su destino más allá de convertirse en mera chatarra. Cada facción no solo es única en sus unidades, sino también en sus mecánicas jugables. Además, también tendremos disponibles varios héroes distribuidos por las tres facciones, que será también los encargados de progresar la narrativa e historia de Cantata mediante sus conversaciones.

Más nos vale manejar bien las líneas de suministro si queremos sobrevivir en Shoal

Logística de pesadilla

La jugabilidad puede resultar familiar, al menos al principio. Un tipo de estrategia táctica por turnos que nos recordará a títulos como XCOM o Advance Wars, pero nada más lejos de la realidad. Si empezamos a sumar, los elementos jugable únicos en Cantata superan con creces a aquellos elementos vistos en otros títulos. Cada unidad podrá realizar dos acciones cada turno, un movimiento y un ataque (como el reboot de XCOM). Sin embargo, tendremos a nuestra disponibilidad un sistema de puntos de energía que podremos gastar cuando queramos realizar un movimiento y/o ataque extra. Dichas unidades también ganaran experiencia a medida que acaben con sus enemigos, ganando bonificaciones pasivas cada vez que suban de nivel.

Lo que se lleva la palma, sin embargo, es el sistema de logística. Para desplegar más unidades en el campo de batalla, tendremos que construir distintos edificios en el mapa. Y para empezar, no los podremos construir donde queramos: el mapa se encuentra dividido en provincias, y cada provincia solo permite una cantidad limitada de estructuras. Para construir tanto edificios como unidades tendremos que gastar “créditos”, que obtendremos en depósitos repartidos por el mapa. Pero para construir unidades será necesario producir también los materiales necesarios para ello, teniendo que realizar numerosas conexiones logísticas como si esto fuera Factorio. Pues cada estructura de producción genera un recurso (el cual se produce mediante OTRO recurso), y crea una unidad. Por tanto, dichas conexiones son vitales si queremos producir nuestras mejores unidades.

Los campos de batalla serán amplios y variados

Conclusión

Cantata viene ligero de contenido, pero eso no significa que haya que descartarlo directamente. De hecho, pensamos que sacarlo en Early Access en una fase tan temprana de desarrollo le va a resultar beneficioso a la larga. Este es un juego experimental, de eso no hay duda, y lanzar el juego en este estado le permitirá a su desarrolladora realizar cambios mucho más profundos que si lo hubieran sacado en fase beta. Todo lo que rodea al juego rezuma creatividad, mimo e inspiración. Es un proyecto ambicioso como pocos, y uno de los juegos de estrategia más interesante que hemos visto este año. Definitivamente le seguiremos la pista, y estamos seguros de que su versión final lo hará ser uno de esos juegos que hacen historia.

Salir de la versión móvil