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Entrevista a Chris Heintz de Spellcraft

Spellcraft

Entrevistamos a Chris Heintz de One More Game, el estudio detrás del juego Spellcraft, el cual saca su alpha jugable hoy.

Spellcraft, es un juego tipo RTS con mecánicas tipo MOBA y auto chess. En el juego nos enfrentaremos a otro jugador en un tablero de 3 contra 3. Así que tendremos que hacer nuestro equipo de tres personajes y elegir bien cuáles serán sus habilidades. Las habilidades pueden acumularse de un personaje al otro, así que leedlas bien porque eso os dará una gran ventaja durante el combate.

Una vez en el tablero, nuestras figuras cobrarán vida para transformarse en nuestros campeones. Nosotros tendremos que guiarles, marcando objetivos y lanzado habilidades. Durante los combates aparecerán ítems que podremos conseguir, aunque tendremos que luchar por ellos. Estos ítems serán habilidades globales aleatorias. Luego, después de cada ronda, podremos escoger un objeto y equipárselo al personaje de nuestra elección. Ganará el jugador que haya ganado más rondas de las cuatro que hay.

Spellcraft está ahora mismo en desarrollo, pero el equipo detrás desea crear un juego que todos amemos y que podamos disfrutar por muchos años. ¡Así que id a Steam y dadles algo de amor!

Aquí os dejamos la entrevista transcrita. La hicimos mientras jugábamos unas partidas a Spellcraft y está traducida del inglés, así que muchas cosas se han reinterpretado para que sean fáciles de entender. Esperamos que os guste. El equipo de Spellcraft está abierto a vuestras preguntas y sugerencias sobre su juego, así que no dudéis en pasaros por su discord. Podéis encontrar toda la información en su web, aquí.

Háblanos un poco de Spellcraft.

C.H. – Teníamos claro desde un inicio que queríamos que la base fuera un juego de estrategia en tiempo real, pero alejándonos de los típicos títulos RTS como Starcraft. Queríamos un juego variado, que tuviera un poco de todo y que se sintiese único. Por ese motivo añadimos detalles de sistemas MOBA, RTS y TFT.

¿Cuántos personajes habrá en la versión final del juego?

C.H. – Para el alpha pública, que se podrá jugar el día 06 de abril, hemos preparado nueve personajes, pero tenemos unos veinte en diversos estados de desarrollo y varias ideas para añadir en el futuro. Aunque no tenemos un número total de personajes que Spellcraft tendrá.

Sobre las habilidades de los personajes. Hemos visto que algunos poseen dos, otros tres… ¿esto es una característica final o habrá un estándar para todos los personajes?

C.H. – Las habilidades de cada personaje van en relación a la forma con la que tenemos pensado que los jugadores interactúen con ellos. Por ejemplo, Aster es una personaje que cuenta con cuatro habilidades finales. Esto es así para que pueda hacer sinergia con los otros personajes del equipo, como Ines. Ines es una asesina que produce daño progresivo por sangrado y que se combina muy bien, con una de las habilidades de Aster que produce debilitamiento (debufo) por sangrado. Juntas acomulan daño, así que hacen un buen combo. Si es cierto que por cómo está construido el sistema, quizá en un futuro pudiéramos llegar a añadir un número estándar de habilidades para los personajes, pero de momento no es una prioridad.

Háblanos un poco sobre el mapa. Tiene un concepto muy chulo basado en una mesa de juegos de rol, ¿no? ¿Habrá otros tableros o quizá algún tipo de personalización?

C.H. – Sí, el diseño toma la inspiración de muchos de nuestros desarrolladores que son aficionados a ese tipo de juegos de mesa. Pero además tiene un aspecto práctico, ya que queríamos poder añadir diferentes tipos de personajes. Por ejemplo, tenemos un robot sci-fi, heroes de fantasía y otros con diseños más fantasiosos, como nuestro pulpo pirata. Usar la estética de un tablero de juegos de rol nos permite tener a todos estos personajes diferentes que vienen de mundos que chocan entre sí, de una forma que tiene sentido.

Pero la personalización de los tableros es algo que sin duda tenemos en mente. Y también quizá añadir nuevos tableros al juego. Algo que nuestro diseñador jefe, Nick, dice mucho siempre sobre Spellcraft es que es un juego modular, queriendo decir con esto que es sencillo para nosotros ir probando cosas nuevas. Así que podemos plantearnos cosas como, ¿y si tenemos un tablero el doble de grande, donde puedan jugar más de dos jugadores? Pues es algo que definitivamente podría hacerse de forma relativamente sencilla.

Pero ahora mismo nos estamos centrando en el juego en sí mismo, que se sienta bien y que a los jugadores les guste. Queremos que nos den su feedback y que quieran seguir jugando. Pero si a los jugadores les gusta lo que les hemos preparado en el alpha, entonces el cielo es límite con lo que podemos hacer con esta base que hemos preparado. Así que nuevos mapas y modos de juego están sobre la mesa. Pero de momento estamos muy centrados en que a los jugadores les guste este alpha.

Ahora que tenemos un alpha, ¿habéis pensado en una fecha potencial para un siguiente lanzamiento? ¿Una beta quizá?

C.H. – Pues depende, esa es la respuesta. Estamos intentando crear juegos que los jugadores amen, ese es nuestro objetivo. Lo que queremos es que Spellcraft sea free-to-play y para que eso funcione tiene que tener suficientes jugadores que les encante. Así que este alpha es nuestra primera toma de contacto con el público. Antes tuvimos una serie de “mini-alphas” cerradas con unos doscientos jugadores, pero esta está pensada para ser más grande, que incluso streamers puedan jugar en directo para llegar aún a más gente. Y si con suerte, conseguimos suficientes jugadores jugando, podremos saber si gusta o no. Pero si obtenemos la respuesta que estamos buscando, desde luego nos moveremos deprisa hacia una posible beta. Al final, es un juego live, así que nunca estará terminado del todo, aunque los jugadores lo amen, siempre habrá ajustes que hacerle.

Háblanos un poco sobre la inspiración detrás del juego. Me dijiste que varios de tus compañeros les encantan los juegos de mesa, pero, además de eso, ¿hay alguna inspiración extra detrás para el diseño?

C.H. – Por supuesto, parte de la inspiración viene de ahí, pero también de nuestro propio trasfondo como desarrolladores. Nuestros fundadores y muchos de nuestro desarrolladores vienen de juegos competitivos como Starcraft, Warcraft, Guild Wars, etc. Yo mismo he trabajado para Riot en League of Legends. Así que nuestra experiencia es eso, juegos competitivos online con mucha estrategia. Así un día Pat (refiriéndose Patrick Wyatt) y Jamie (refiriéndose a Jamie Winsor) dijeron que querían un juego en tiempo real con estrategia, que tuviera una rejugabilidad alta y que se siéntese como algo nuevo. Algo que no fuese un simple MMO, o un MOBA, o una precuela o secuela de algo. Querían algo fresco con lo que poder arriesgarnos un poco.

¿Y qué podemos esperar de la monetización del juego? ¿Habrá cofres o personalización de personajes o algo así por el estilo?

C.H. – De momento estamos más centrados en que el juego sea un gran juego que los jugadores puedan amar  y disfrutar. Por supuesto tenemos algunas ideas como la personalización de personajes o los Battle Pass que podrían adaptarse a lo que buscamos conseguir con Spellcraft. Pero lo que desde luego no queremos bajo ningún concepto, es abusar de los jugadores o crea un sistema que pueda sentirse pay-to-win. Es un juego gratuito y queremos que sea también un juego justo.

Entonces, ¿podemos esperar customización de personajes también en un futuro?

C.H. – Sí, por supuesto. Ahora mismo en la zona del selector de personajes en la parte de abajo, hay una pestaña que permite seleccionar unas pocas skins para el tablero. Cosas como esa, junto a personalización de héroes o de los avatares de personaje (el pequeño dragoncito que nos representa durante el juego) serán objetos que los jugadores podrán comprar y adquirir de diversas formas en el futuro. También añadiremos nuevos emoticonos, para que los jugadores pueda expresarse durante las partidas.

Sé que queréis el feedback de los jugadores, pero a nosotros nos gustaría saber el vuestro. ¿Cómo os sentís con respecto al juego?

C.H. – ¡Pues muy bien, en verdad! Hay un dicho entre desarrolladores que es “echar un vistazo al futuro”, que es algo que solemos decir cuando un juego está en fase de diseño o de prototipaje y que significa, prever los posibles problemas que el desarrollo pueda sufrir en un futuro. Durante las primeras alphas pudimos recibir mucho feedback de nuestros jugadores y hacer cambios que han resultado fundamentales en el desarrollo. Hemos mantenido el juego como tal, pero lo hemos hecho más cercano a los gustos de los jugadores para que puedan sentirse cómodos tanto con el lanzamiento de habilidades (spellcasting), como con los propios héroes.

Antes de eso, y también durante el desarrollo de este alpha, hemos tenido torneos internos dentro del equipo, para ver cómo se sentían esos cambios. Al final se acabó convirtiendo en algo semanal con lo que todos en la empresa disfrutamos mucho. Y desde octubre de 2020, además, hemos compartido el juego con amigos y amigos de amigos, creando una pequeña red de jugadores para poder obtener ese “vistazo al futuro”. Y en verdad nos sentimos muy bien respecto al juego, a como está quedando y al feedback que hemos obtenido hasta aquí de nuestros jugadores.

¿Hay algo más que te gustaría añadir?

C.H. – Solo que esperamos tener muchos jugadores para este alpha y recibir su feedback para mejorar y poder crear un juego dónde se sientan cómodos y quieran quedarse y seguir jugando. Ahora estamos centrados en balancear los personajes y las mecánicas, para ello tener jugadores jugando en vivo es lo mejor. ¡Así que esperamos veros a todos en el lanzamiento del alpha y escuchar vuestras opiniones respecto al juego!

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