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Master of Magic – en busca del hechizo definitivo – análisis

Master of Magic

Somos muchos los que hemos crecido con leyendas maravillosas de duendes, orcos y elfos. Hoy vamos a analizar un juego basado en muchas de esas leyendas: Master of Magic. Un juego desarrollado por MuHa Games y editado por Slitherine. MuHa Games es una desarrolladora conocida por juegos como Thea: Awakening así como formar parte de juegos de categoría como The Witcher 3. Por otra parte Slitherine es una veterana editora y desarrolladora responsable de multitud de juegos de estrategia. Algunos de esos juegos son Starship Troppers: Terrand Command o Warhammer 40K Battlesector.

Master of Magic es un juego de estrategia por turnos del estilo 4x con fuerte inspiraciones en varias ramas de la mitología, entre ellas la británica. Fue lanzado el día 13 de diciembre en Steam, GOG y Epic Store. Se trata a la vez de un remake de un juego clásico de 1995 cuyas características principales vamos a analizar a continuación ¿Comenzamos?

En busca del hechizo supremo

En Master of Magic el jugador asume el papel de un mago a modo de líder de una facción. Hay varios magos distintos para elegir. Entre ellos personajes y deidades de distintos folklores como Merlín, Kali o Tlaloc. Al principio debemos escoger nuestro mago y la raza inicial que vamos a dirigir. Cada mago tiene entre una y dos ramas distintas de magia, además de rasgos únicos. Hay cinco ramas de magia diferentes entre todos los magos seleccionables. Cada rama se especializa en un tipo de hechizos; hay por ejemplo Muerte, Hechicería, Caos entre otras. Es importante probar con varios magos en varias partidas.

Un vez tenemos a nuestro mago podremos escoger una serie de hechizos básicos para empezar la partida. Después escogeremos una raza inicial que formará nuestra primera ciudad y ejército. No debemos preocuparnos ya que escoger una u otra raza no impide que al conquistar otras ciudades; podamos tener ciudades y tropas de otras razas. Esta elección no nos cierra el acceso. Hay hasta catorce razas para elegir; entre ellas encontramos elfos, enanos, humanos, orcos, hombres lagarto entre otras. Al margen de esas unidades hay otras mágicas y héroes.

Master of Magic
Esta unidad permite aprovechar los Nodos de Poder

Cada raza tiene unos rasgos y características iniciales, en parte relacionadas con las características de sus unidades. También el crecimiento de las ciudades. Algunas permiten cruzar océanos como las de los hombres lagarto o volar como los draconianos. Hay multitud de posibilidades. Algunas de esas razas exigen ciertos atributos del mago para ser seleccionadas. Una vez hechas estas elecciones, comienza la partida.

Dos dimensiones, dos mundos por explorar

La partida transcurre en dos dimensiones paralelas: Arcanus y Myrror, además hay dos fases: mapa del mundo y combate. El jugador puede viajar entre ambas a través de diversos portales repartidos por el mundo. Cada portal esta fuertemente custodiados por criaturas mágicas en general. El juego a día de hoy no ofrece más que un modo de juego, que además es para un solo jugador. Esto implica que más allá de ofrecer una gran variedad de magos y razas; el juego no ofrece ni muchos modos de juego, ni siquiera la capacidad de multijugador. Demasiados huecos para empezar. Dependiendo de la raza en cuestión, empezaremos en una dimensión o en otra.

Para ganar la partida hay dos posibilidades: aprender y lanzar el hechizo “Maestría” o acabar con los otros magos (otras facciones). La partida ofrece distintas opciones al igual que otros 4x: cosas relativas a recursos y ejércitos iniciales, dificultad. Hay cuatro recursos principales durante la partida: oro, maná, comida y fama. El oro por ejemplo sirve para reclutar héroes o acelerar la cola de construcción de las ciudades .

¿Una tortuga? mmmmm…

Mediante edificios de ciudades, combates y eventos podemos aumentar la reserva y producción de oro por turno. Los héroes y unidades no mágicas (las de las razas) tienen mantenimiento de oro y comida por turno. El maná permite conjurar diferentes hechizos y mantenerlos ya que lanzar hechizos tiene un coste de lanzamiento y muchos de ellos también de mantenimiento cada turno. Hay un tutorial que nos permite conocer los puntos claves de manera aceptable, salvo en casos como la diplomacia, cuya explicación es claramente incompleta.

¿De dónde ha salido ese gigante?

¿Qué tipos de hechizos hay? Potenciación de unidades, convocar unidades mágicas para nuestros ejércitos (algunas extremadamente poderosas), caminar por las aguas, curar. Al principio de la partida contamos con unos pocos hechizos. Pero a medida que avanza la partida iremos investigando y aprendiendo más ¿Como? Investigando mediante otro recurso que podemos obtener gracias a edificios de las ciudades. Por lo que es buena idea potenciar la investigación en todo momento. Muchos hechizos se pueden lanzar en combate y en el mapa del mundo. En el mapa de mundo su efecto es más duradero, pero tienen coste de mantenimiento.

Acabar con una de estas unidades va a ser complicado

El maná es un recurso preciado. Nuestra reserva inicial es corta y aumenta muy poco a poco, por lo que tenemos poco margen en cuanto a lanzamiento de hechizos. Podemos aumentar o disminuir la reserva y la producción por turno mediante combates, eventos y Nodos de Poder. Estos nodos son zonas fuertemente custodiadas por unidades mágicas; que proporcionar mana y producción de maná una vez capturadas y fusionadas con unidades mágicas determinadas (los espíritus). Pueden ser bosques, volcanes, fuentes. Cada nodo tiene su rama de magia, lo que afecta a la hora de producir más o menos maná dependiendo de nuestro mago. Conviene dejar tropas custodiando todos los nodos capturados.

Ab Urbe condita

Es hora de hablar de las ciudades. Hay muchas neutrales repartidas por el mapa y se pueden capturar, normalmente tras acabar con sus defensores. También al enemigo. Sin embargo la manera más común de crearlas son unidades específicas de cada raza que tienen el cometido de fundar ciudades. Cuando fundamos una ciudad empieza siendo un puesto avanzado durante varios turnos. Después, siempre que mantengamos una unidad de guarnición, pasan a ser ciudades. Las ciudades proporcionan diversas unidades y tropas, oro y comida para mantener nuestros ejércitos.

También pueden ayudarnos a potenciar la investigación de hechizos. Tienen su cola de construcción. También población que puede ir creciendo más o menos según distintos factores. La población afecta al número de trabajadores de la misma. Es un sistema muy rudimentario pero fácil de comprender: tenemos trabajadores dedicados a producir comida o oro.

La dimensión de Myrror

Podemos distribuirlos como queramos siempre que la producción de comida este al menos en “O” o positivo. El oro podemos tenerlo en negativo, pero si nuestra reserva se acaba nuestro ejército nos abandonará. Durante la partida hay diversos eventos con todo tipo de consecuencias: perdemos unidades, recursos, reclutamos unidades, héroes.

Quinta columna

También hay “rebeldes” que no aportan nada útil. Pero pueden generar malestar, provocando que perdamos ciudades. Por ello y por los ejércitos enemigos y neutrales es buena idea tener siempre guarnición en todas las ciudades y amurallarlas. Además de edificios podemos reclutar diversas unidades de la facción que habite la ciudad. Durante la partida podemos tener varias ciudades y ejércitos de distintas razas simultáneamente.

Cada unidad con los atributos y características raciales. En general hay las mismas unidades: cuerpo a cuerpo, caballería, unidades a distancia, chamanes o magos. Colonizadores. Aunque hay otras con otros cometidos: por ejemplo los ingenieros que pueden crear caminos y conectar ciudades, lo que aumenta nuestros recursos.

Dimensión de Arcanus

Normalmente las unidades mágicas y héroes son más poderosas que el resto. Sobre todo en la comparativa entre las más avanzadas. Mientras exploramos podemos adentrarnos en ruinas, portales, Nodos de poder. Luchar contra enemigos, guardianes. A medida que ejecutemos estas tareas nuestras unidades subirán de nivel obteniendo bonificaciones. Nosotros además obtendremos fama: un recurso en forma de estrella que nos permitirá recibir peticiones de héroes y otras unidades de unirse a nosotros.

Guerra, paz y alquimia

Master of Magic posee un sistema de alquimia para intercambiar oro por maná y viceversa. también un sistema de diplomacia con otras facciones. Esta mal explicado y no queda muy claro cómo conseguir llegar a acuerdos con otros magos. únicamente declarar la guerra es sencillo irónicamente.  El juego se centra sobre todo en el aspecto militar y mágico, ya que realmente son las dos formas de ganar la partida. La diplomacia queda en un plano apenas secundario. Una lástima.

Estratega y mago

Es hora de hablar de los combates. Cada ejército puede estar formado por hasta nueve unidades. Cada unidad tienen sus características: movimiento, ataque, puntos de vida por cada modelo de la unidad, precisión. También efectos de hechizos. Dependiendo del maná y de otros valores podemos lanzar una cantidad de hechizos…o no. Incluso bloquear al contrario. Master of Magic permite autoresolver las batallas ofreciéndonos una estimación del resultado. También librar esas batallas por turnos. También permite la opción de huir en algún momento de la batalla con sus consecuencias o evitar combates.

La diplomacia necesita mejorar

En las batallas se pueden invocar otras unidades para esa batalla que luego desaparecen, lo mismo de los hechizos lanzados en combate. Una vez hemos huído, perdido o destruido a las unidades de un bando, se acaba el combate. Las batallas exigen tener muy encuenta valores de las unidades. La mayor parte de las unidades salvo no muertos se pueden curar turno tras turno. Algunas como los héroes pueden equiparse con objetos encontrados por el mundo, potenciando sur endimiento.

Los mundos de Master of Magic

Pasemos a comentar “el paisaje”. Los gráficos de Master of Magic son aceptables. En parte buenos modelos combinados con bellas ilustraciones. Por desgracia el mapa del mundo así como las ciudades, ruinas y demás transmiten la sensación de ser un juego de hace varios años. Parecen incluso más antiguos que los de otros juegos como el ya veterano Endless Legend…de 2014.

Razas disponibles en Master of Magic

Las batallas y el sistema de combate son interesantes, exigen mucha intención y comprensión. Representan ciertos desafíos debido a la cantidad inmensa de posibilidades y problemas. Los modelos y las animaciones en combate sufren en parte de lo mismo del mapa del mundo. La banda sonora transmite la fantasía del juego y ayuda al jugador a sentirse dentro del juego, sin ser nada espectacular.

Veredicto

Master of Magic es un buen juego de estrategia 4x por turnos. Con múltiples posibilidades y desafíos. También magos, razas y casi doscientas unidades con las que entablar combates. Esto implica bastante rejugabilidad. Por desgracia no hay muchos modos de juego, tampoco multijugador lo cual para juegos de este tipo es siempre una buena idea. Por lo que el juego sólo nos ofrece un camino con muchas ramas. La variedad de unidades, hechizos y combinaciones es un punto fuerte del juego. Algunas mecánicas son demasiado simples y están mal explicadas.

Un ejemplo de batalla

Por otro lado tenemos gráficos aceptables con ilustraciones impresionantes; decoran un buen juego de Muha y Slitherine. La banda sonora ayuda a la inmersión del jugador en un mundo de magia que adolece de una historia con incidencia. Si quieres poner a prueba tus habilidades estratégicas y de gestión así como dirigir criaturas de fantasía en batallas épicas, dale una oportunidad a Master of Magic.

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[review_summary positive_heading=”Lo mejor” positives=”Multitud de posibilidades
Combates desafiantes
Sistema de magia
Bellas ilustraciones” negative_heading=”Lo malo” negatives=”Gráficos poco destacables
Algunas mecánicas están mal explicadas y son demasiado simples
No hay multijugador”]
Jugabilidad
7.0

Gráficos/Diseño artístico
6.0

Banda sonora/sonidos y efectos
7.0

Duración
8.0
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