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Teoría de los Videojuegos II

Hace unos meses tratamos un tema importante a la hora de acercarnos al mundillo de los videojuegos: los conceptos. Saber determinados términos, determinado lenguaje siempre ayuda a entender todo mejor y más rápido. En aquel artículo  tratamos cosas como: que es la jugabilidad, las mecánicas o el GDD (Game Design Document). Pero ¿Cuál era el objetivo de aquél artículo? Tratar de que cualquiera interesado en este mundillo pudiera conocer palabras extrañas y parte de la”jerga” que se maneja en este mundillo o incluso alrededor del mundillo.

Con el mismo objetivo en mente hoy vamos a ampliar un poco más el catálogo de conceptos que se suelen tratar respecto a los videojuegos; e incluso a la informática. Como dirían los ingleses Shall we?

Un “portal” hacia otros mundos

Hay un hecho que debemos tener siempre en cuenta: si queremos jugar videojuegos es necesario primero el propio videojuego listo para ejecutarse. También necesitamos un dispositivo, una plataforma , un intermediario al fin y al cabo que logre unir al jugador con los distintos videojuegos ¿Qué son esos intermediarios? Por ejemplo un ordenador, un móvil, una PS5. En este caso vamos a hablar del ordenador, aunque no debemos perder de vista que algunos componentes son similares en otros dispositivos. Un ordenador es un elemento relacionado con el mundo de la electrónica y de la información (informática). Esta compuesto por una serie de componentes vitales para su funcionamiento. Vamos a tratar algunos de ellos.

Los engranajes del portal

Hardwareson un conjunto de componentes físicos que integran el ordenador y permiten su funcionamiento. Un ejemplo de Hardware es la memoria RAM que explicaremos más adelante.

Software: hace referencia a un conjunto de programas, aplicaciones y órdenes “virtuales” que permiten al hardware que lleve a cabo su trabajo. Uno de los programas más importantes para permitir el correcto funcionamiento es el Sistema Operativo.

Fuente de alimentación: elemento básico que permite la llegada de la electricidad al ordenador. Sin este componente el ordenador no puede funcionar.

Placa Base: una superficie formada entre otras cosas por una placa metálica, circuitos integrados y canales donde van insertados el resto de componentes del Hardware. Gracias a este componente el resto pueden trabajar y discurre la información vía señales eléctricas a través de sus canales.

Un ejemplo de una placa base

Procesador: una vez nuestro ordenador entra en funcionamiento este componente también llamado CPU (Unidad Central de Proceso) empieza a trabajar. Se trata de un pequeño chip que hace las tareas propias de un “general”. Recibe las instrucciones enviadas por el software. Después las interpreta mediante multitud de operaciones aritméticas a gran velocidad  y las distribuye entre otros elementos del Hardware y software. También se ocupa de controlar esos otros componentes. Esas instrucciones viajan a través de señales eléctricas por unas “calles” llamadas buses.

-Disco duro: un elemento físico importante y en estrecho contacto con el procesador y la memoria RAM. Funciona como un comandante y a la vez como un almacén; puesto que se ocupa de guardar entre otras cosas el software y archivos incluso cuando no hay corriente eléctrica en el ordenador, es decir, estando apagado. Cuando el ordenador esta en funcionamiento tanto el procesador como el usuario le mandan órdenes para que se transfiera el software desde el disco duro a la memoria RAM para ser ejecutado y ponerlo en funcionamiento.

RAM: otro componente físico que también almacena software. Sin embargo a diferencia del disco duro la memoria RAM sólo almacena software en funcionamiento cuando el ordenador esta encendido mediante órdenes del procesador. Si el ordenador deja de tener corriente eléctrica, la memoria RAM deja de trabajar y almacenar.

Un ejemplo de RAM

A propósito del desarrollo

En el anterior “Teoría de los Videojuegos” definimos conceptos en parte relacionados directamente con el desarrollo del videojuego. Hoy haremos lo mismo, pero tal vez hablemos de términos que suponen una mayor polémica o que no se suelen conocer del todo; lo que lleva a confusiones. Incluso elementos con varias definiciones según una óptica u otra.

Alfa: cuando hablamos de la alfa de un videojuego, nos referimos a una de las primeras versiones “jugables” del mismo. Esta por lo general lejos del juego final, puede tener multitud de problemas, bugs, o elementos no terminados del desarrollo, puede ser inestable. Sin embargo es la primera versión de lo que será el juego. Suele ser usada para depurar fallos, observar el funcionamiento, preparar mejoras. Suele estar cerrada al público, reservada a testers internos al desarrollo. Sin embargo algunas veces se abren al público en general o a determinados sectores. Podríamos considerarlo el juego en su niñez.

Beta: tras un tiempo y trabajo sobre la Alfa; el juego si todo transcurre con normalidad llega a una fase muy cercana al juego “completo” que será lanzado al mercado. Aunque aún no esta terminado; esta fase es la Beta. Es una de las últimas fases del juego que se usan para mejorar las características del propio juego, arreglar errores antes de su lanzamiento. Desde hace algunos años muchos juegos tanto pequeños como grandes abren de alguna manera sus betas al público en general. Aunque también hay betas cerradas, demos y “prologues” de acceso libre y gratuito.

Early Access: he aquí un concepto relativamente novedoso que ha cambiado el mundo de los videojuegos. El Early Access Acceso Temprano es una estrategia donde un juego es lanzado al mercado en fases prematuras (Alfas o Betas generalmente) a un precio que puede ir variando respecto al producto final (que sería en teoría la versión 1.0 del juego). Hay varios motivos posibles para esta práctica: en primer lugar obtener financiación para mejorar o terminar el desarrollo de un juego. Así como conseguir una respuesta no obligatoria de la comunidad sobre los elementos del juego (jugabilidad, fallos). Una tercera opción es promocionar el juego en sí.

¿Qué es eso, un Indie o un AAA?

Otro aspecto que hay que manejar con cuidado porque la teoría parece muy clara (blanco o negro) pero la realidad es complicada (con tonalidades de gris).

Indie: teóricamente un videojuego indie es un videojuego que esta al margen de las grandes empresas del mundillo. Esto implica que ha sido desarrollado por estudios pequeños o incluso un sólo desarrollador , sin unas directrices de una gran empresa detrás, sin un gran apoyo financiero. El concepto se suele asociar a videojuegos elaborados con un equipo y recursos más limitados, más artesanales, no tan espectaculares visualmente, independientes. Hay multitud de ejemplos de estos juegos; como Hollow Knight, Blasphemous, Age Of Darkness, Black Skylands entre otros. Este concepto sin embargo no procede del mundillo gamer sino que ya estaba en el cine o la música anteriormente.

Aquí hay diversidad de opiniones, puesto que algunos defienden que un indie es aquel juego que no tiene apoyo ninguno de una gran empresa, ni siquiera en cuanto a marketing. Otros suelen aludir al origen del juego o al estudio de desarrollo para afirmar o desmentir si es o no un indie. No vamos a entrar en esa discusión.

Triple A: en teoría son juegos con un gran equipo detrás, un fuerte apoyo financiero y de marketing. Todo lo contrario al indie. Suelen ser apuestas arriesgadas de grandes empresas que tratan de crear el equivalente a una superproducción cinematográfica. Una apuesta arriesgada no sólo por un gran presupuesto y puesta en escena, sino por la búsqueda de la espectacularidad del juego (grandes gráficos, jugabilidad, sonido). Es un concepto aparecido a finales de los años 90. No siempre suelen salir bien y supone por tanto un enorme esfuerzo para lograr un gran efecto llamada de la comunidad.

Destiny, un ejemplo de Triple A

Sin embargo los tipos de videojuegos no se dividen únicamente en ambos tipos, hay muchas divisiones y subdivisiones más; como los AAA + o los Triple i. Hay empresas grandes que apuestan por juegos algo más pequeños. Distintos matices y perspectivas para un mundillo dinámico y cambiante.

¿Pasamos a algo más concreto? Gracias

Dejemos los temas de debate y acerquémonos a unas palabras más…cercanas al jugador.

FPS (Fotogramas Por Segundo): en el cine o en los videojuegos hace referencia a la cantidad de imágenes y cuadros que proyecta una pantalla por segundo. Cuando vemos una película por ejemplo a nosotros nos parece que la imagen es dinámica y se mueve. Pero realmente lo que ocurre es que las imágenes (fotogramas) van cambiando a gran velocidad lo que genera un efecto óptico que podemos o no notar dependiendo de la la cantidad de fotogramas por segundo. Si por ejemplo jugásemos o visionáramos una película a 1 o 2 FPS básicamente sería como si viéramos un álbum de fotos, viendo imágenes estáticas lentamente y entrecortadas. Sin embargo a 60 FPS nos parecería que las imágenes tienen vida y se mueven.

Gameplay: este término se refiere a un ejemplo de una partida de un juego. Sin embargo también se entiende como un “testeo” de una partida donde se analiza la calidad de la misma. Analizando elementos como las mecánicas, jugabilidad, IU entre otras cosas.

Gameplay de Doom : Eternal

Gunplay: la definición de este concepto es algo ambigua y suele estar mezclada con otros ámbitos. Sin embargo para entendernos vamos a definir Gunplay como un testeo de una partida de juegos de disparos donde se analiza la calidad de los tiroteos, armas presentes, apuntado entre  otros elementos. Como vemos tiene similitudes con el término Gameplay.

Macrogestión: básicamente se refiere a la habilidad de hacer pocas cosas con un gran número de unidades. Suele estar relacionado con la habilidad de los jugadores en juegos de estrategia donde deben manejar ejércitos, reinos, imperios. En este caso se refiere a la habilidad de manejar muchas unidades o elementos con eficacia.

-Microgestión: lo contrario a la macrogestión. Hace referencia a la habilidad de los jugadores para llevar a cabo un gran número de tareas con muy pocas unidades, suelen requerir un control más minucioso, directo y continuo. Igualmente suele estar referido a juegos de estrategia donde el jugador con muy pocas unidades debe llevar a cabo multitud de tareas (por ejemplo sabotaje, una infiltración).

No son términos incompatibles y cerrados, en juegos como por ejemplo aquellos de la marca Total War debemos librar batallas con grandes ejércitos de cientos o miles de unidades realizando muchas tareas con todo el ejército o bien unas pocas con la mayor parte de las unidades mientras con 4 o 5 unidades llevamos a cabo más tareas, tareas complicadas y que requieren una mayor atención y control directo. Como vemos el mundo de los videojuegos es complejo, sumamente interesante y complejo. Pero hoy con un poco de esfuerzo podemos acercarnos y entenderlo un poco mejor.

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