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Witchfire – Análisis

Hemos podido echarle el guante al que nos ha parecido uno de los roguelikes más difíciles del género first person shooter. Witchfire requerirá calcular como actuar en casi cada situación, mientras nos enfrentamos a hordas de seres sobrenaturales en nuestra meta de eliminar a cada objetivo. Pero todo esto requiere de un análisis más profundo para explicar bien como funcionan sus mecánicas.

Una de las cosas más importantes a destacar es que se ha lanzado en acceso anticipado (en Epic Games Store) y sus desarrolladores (The Astronauts) planean lanzar pronto una hoja de ruta con las actualizaciones en el desarrollo del juego hasta su lanzamiento final.

Ya han pasado más de 5 años desde el teaser lanzado para anunciar Witchfire. ¿Está a la altura de lo esperado? Pues os contamos lo que nos ha parecido

Un roguelike que te lleva al límite desde el inicio

Desde que salimos de lo que consideramos la base principal a través del portal que nos permite elegir nuestro destino (inicialmente solo uno hasta que avancemos en el juego), el juego nos pondrá en combates que elegiremos nosotros mismos según nos movemos por el mapa. Estos son representados por calaveras (y descripciones) si abrimos el mapa y los visualizamos poniendo el ratón encima. Pero incluso el combate más sencillo, el más genérico e inicial nos pondrá contra multitud de enemigos mientras nos defendemos con lo que inicialmente es solo un revolver de 6 balas y un golpe cuerpo a cuerpo que cargaremos matando enemigos y nos servirá muchas veces para sacarnos de un apuro.

Encuentros (calaveras), cofres, munición y eventos

El juego evoluciona contigo, donde los combates más sencillos se vuelven más complejos según subamos de niveles o incluso tengamos las mejoras temporales dentro del “escenario”. Los enemigos básicos se verán reemplazados por otros diferentes o más avanzados, e incluso tendremos zonas del mapa que tendrán trampas (como esporas explosivas venenosas).

Nada como un buen puñetazo a tiempo

Los distintos tipos de enemigos y como estos te avasallan constantemente te obligan a pensar como y cuando moverte y esquivar. La prioridad sobre como acabar con ellos dependerá de tus hechizos y armas, la vida que te quede o lo que te rodea pues si estamos en un pasillo, nos interesará más eliminar a los enemigos que puedan atacarnos de lejos pues apenas tendremos espacio para esquivar.

Por suerte el mapa tendrá diversos puntos donde recolectar mejoras temporales, municiones o más recursos para mejorarnos al salir del mismo.

Witchfire cuenta con múltiples sistemas de mejora

Dividamos estas mejoras entre la investigación de nuevo equipo (armas, hechizos y accesorios), las mejoras de las propias armas y nuestra subida de nivel con estadísticas. Para poder acceder a la investigación y la mejora de las armas, debemos subir al nivel 3 como mínimo, y posteriormente para seguir avanzando tendremos otros momentos donde requerirán un nivel concreto para poder continuar.

La subida de nivel se realiza en la base y tendremos que conseguir “Witchfire“, la moneda del juego que conseguiremos principalmente matando a los enemigos. La perderemos si morimos (excepto por una mejora de escenario pasiva aleatoria) aunque podremos ir a recuperarla de la misma forma que en los juegos soulsborne nos permite recuperar lo que tuviéramos en el lugar donde morimos la ultima vez. Se dividirá en distintas estadísticas (una por nivel, que aumentará el coste cada vez) como tener más vida, que los elixires nos curen más o tengamos más resistencia.

Una vez podamos “investigar” armas y equipamiento nuevo, esto ocurrirá pasivamente según el numero de encuentros que hagamos en una misión. A más encuentros, a más tiempo jugando, más “cargas” de investigación conseguiremos pudiendo incluso llegar a desbloquear dos de estas a la vez. Esto nos permitirá desbloquear armas de medio alcance (como el revolver), de largo alcance (como el primer rifle), de corto alcance como la escopeta o la ametralladora, y mucho mucho más. Los hechizos ligeros y fuertes nos echaran una mano en muchas ocasiones, especialmente cuando nos encontremos recargando o necesitemos quitarnos un objetivo más prioritario rápidamente.

Por ultimo, las armas tienen 3 niveles distintos de mejoras, que añaden pasivas según las que desbloqueemos siguiendo sus requisitos. Al principio serán solo muerte de enemigos, pero luego requeriremos más y más, aunque esto las hará más poderosas (y es necesario, ya veréis).

Mucho contenido aun pendiente de ser introducido al juego

Cuando exploramos la base, vemos varios carteles de “no incluido en el acceso anticipado” o “estamos trabajando en ello”. Esto implica que tendremos algunas ampliaciones en la misma según avance el desarrollo de Witchfire.

Unknow area para la mitad de las misiones de momento

Veremos este tipo de opciones y carteles a menudo por el juego, como a la hora de elegir misiones (en diversos mapas de las múltiples opciones posibles), o incluso en cosas que investigar o mejorar a largo plazo. Esto no es un problema por supuesto, pero significa que tocará revisitar el juego según se vaya actualizando.

Actualmente puede darnos bastantes horas de entretenimiento, especialmente si no somos muy ágiles en los combates o nos atascamos mucho con los bosses (que son bastante duros al inicio).

Jugabilidad y rendimiento en Witchfire

El juego se siente bien en cuanto a como podemos movernos por el escenario y como responden las armas cuando las usamos. Tenemos una pequeña ayuda a la hora de disparar (no sabríamos decir si es una hitbox muy grande para los enemigos o una pequeña ayuda de apuntado) cuando los enemigos se tambalean pero seguimos apuntando a donde estaba su cabeza, por ejemplo.

Una paleta oscura que resalta lo “macabro” de la magia negra y la brujería

Tener resistencia implica que no podremos esquivar o esprintar demasiado, e incluso la pantalla se nos volverá borrosa una vez estemos “cansados”, o se nos tornará roja cuando tengamos poca vida. Esto dificulta más aun el sobrevivir en ciertas situaciones, pero como hemos dicho un par de veces, es un juego difícil que te lo pondrá difícil.

Y morir significa perder el Witchfire conseguido en esa run

Los gráficos y el apartado sonoro son más que adecuados, incluso decentes, teniendo una paleta de colores oscura que causa algo de desasosiego e intranquilidad cuando te mueves por los restos de poblados o pasas por una playa llena de restos de carromatos. Un estilo que pega muy bien con la oscura sensación que busca transmitir el juego. Por otro lado, el rendimiento parece no ser su punto fuerte, incluso teniendo un equipo potente nos hemos encontrado con algún que otro crasheo (aunque especialmente en la base, no en las misiones) y alguna pequeña caída de frame (teniendo un i9 13900k y una 4080).

Conclusión

Pendiente de dar una nota final una vez el juego esté completo, Witchfire nos ha gustado lo suficiente como para tenernos horas y horas intentando seguir avanzando y viendo como los combates cada vez nos hacían sufrir más y más. No sabemos que nos deparará el futuro con el juego, a falta de ver una hoja de ruta (o roadmap) por parte de los desarrolladores (que ya han dicho que sacaran pronto), pero desde luego parece que el juego solo puede ir a mejor. Y ya es bastante entretenido y decente.

Estaremos atento para ver hasta donde llegan los chicos de The Astronauts con este título.

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