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Daymare: 1994 Sandcastle – Análisis

Daymare: 1994 se estrenó hace cuatro años bajo el desarrollo de Invader Studios, una empresa italiana dedicada al desarrollo de videojuegos de terror que tiene una trayectoria especial. Este grupo de personas se juntaron para hacer el remake de Resident Evil 2 llamado Reborn, tras publicar la primera parte del juego, que lo podéis ver aquí, demostraron que lo podían hacer mejor que el propio Capcom. Por ello, esta empresa japonesa, que este mes está de celebración, se puso en contacto con ellos para acordar el cese del remake, así fue como Invader se puso manos a la obra con su propio juego, Daymare: 1994, aprovechando la experiencia e ideas que adoptaron. Es así como esta primera entrega está ambientada en Resident Evil y en la precuela Daymare: 1994 Sandcastle, que venimos a analizar hoy, no es diferente.

Si bien la primera parte de la saga no fue muy bien recibida por la comunidad por ser un juego cuya única identidad fue rendir homenaje a los juegos y medios que lo inspiraron, estamos seguros de que esta precuela es un paso a favor para la saga y el estudio, claro que esto no quita que hayan cosas básicas que deberían pulir. Antes de dar comienzo con el análisis queremos recalcar que el juego ya está disponible en PlayStation 4 y 5, pero hoy día 30 de agosto sale para Steam.

HADES reina en Daymare: 1994 Sandcastle

Empezamos la historia con Dalila Reyes, la protagonista que manejaremos durante esta terrorífica aventura, fue ex espía en el Cuerpo Militar de EE. UU. pero ahora rinde para la unidad HADES, siendo la experta en comunicaciones y electrónica del equipo. Reclutada por el líder Major Ivan Radek, miembro que no se preocupa por las consecuencias de sus actos y que solo sigue las ordenes del comandante Mark C. Foster, con su pasado en el Cuerpo Militar ahora es el fundador de HADES, actualmente una de las unidades de élite más secretas bajo los auspicios del Departamento de Defensa.

Con los miembros de HADES presentados podemos adentrarnos en Daymare: 1994 Sandcastle. En los canales de noticias de televisión se ha hecho eco un incidente que acaba de ocurrir en el área 51 (tranquilo, no tiene nada que ver con aliens), por ordenes del comandante Foster partimos en helicóptero hacia allí, al parecer se estaba tramando un plan secreto llamado Proyecto Trampa causante del incidente, un tal Dr Noah Anderson es el único que ha conseguido comunicarse con el exterior, nuestro objetivo es encontrarlo y recuperar un maletín.

De primeras la historia puede parecer simplona pero no tiene nada que ver con lo que nos encontramos durante las siete horas de juego que nos ofrece, nada es lo que parece y nadie es quien dice ser. En la primera hora de juego vamos a explorar dicha área para descubrir cuales son los enemigos y más en adelante se van abriendo hilos, dejando una trama final distinta a la original. Además, el drama y la tragedia dan giros inesperados, nos encantaría poder hablar de la pedazo de historia que se esconde pero no vamos a profundizar más para evitar spoilers.

Humanos y no humanos, cualquiera puede ser el enemigo

Nuestros principales enemigos por historia son miembros de la Sección 8 y científicos del área. Sin embargo, Daymare: 1994 Sandcastle guarda un as bajo la oscuridad. Unos bichos desagradables con electricidad son los enemigos que se van a poner por el camino constantemente. Sin meternos mucho en detalles de como se han creado y el por qué de su electricidad ya que la gracia está en descubrirlo a lo largo del juego, vamos a comentar los diferentes tipos que hay:

Una especie de mutaciones humanas que corren como locos con el objetivo de echarle el diente a nuestros órganos, hay dos tipos, uno con electricidad azul que se puede matar disparándolo y otro de color rojo que es inmune a las balas, la manera de matarlo tiene que ver con el Frost Grip, hablaremos de ello más adelante.

Otra mutación (creemos que humana) que genera desde su estómago bolas de una materia extraña que las lanza y quita vida. Si bien el anterior es de cuerpo a cuerpo este es a distancia, parecido a los bombarderos del Clash Royale.

Una bola de materia no identificada que tiene garras y vuela, genera a los dos enemigos mencionados anteriormente, además si consigue acercarse nos matará instantáneamente, es como un mini jefe, para acabar con él se necesita una gran cantidad de balas.

Aparte, la electricidad que tienen los Decoy (el primer enemigo que hemos mencionado) se puede convertir en una bola flotante que transfiere dicha electricidad a otros cadáveres muertos haciendo que se revivan. La manera de deshacerse de estas bolas de Nikola Tesla es con el uso del Frost Grip.

Piensa con cabeza antes de disparar, si no te la arrancan antes

Como no deja de ser un juego de combate, nos proporcionan una JP PECK-DC12 y un MPG 510-K, dos armas de fuego que serán nuestras aliadas durante toda la travesía. Pero no nos emocionemos que los recursos no son infinitos, las cajas de munición que se hallan por los escenarios pueden llegar a ser escasos, muchas veces será mejor usar el Frost Grip para reservar balas.

Este tan mencionado Frost Grip es una tecnología que se presenta en la historia, es como el lanza telarañas de Spiderman con la diferencia de que lanza un chorro de nitrógeno líquido. Este material hace que la electricidad que abunda en los cuerpos de los Decoys se congele, una manera de paralizarlos para darnos tiempo o para matarlos sin gastar una sola bala. Este material también se gasta, hay recargas al igual que las cajas de munición, pero trae la diferencia de que se auto recarga poco a poco o con tanques.

Además, hay estaciones de un solo uso repartidas por los diferentes escenarios donde se pueden hacer mejoras técnicas como aumentar la cantidad de almacenaje, reducir el tiempo de recarga o el peso que tiene, y mejoras para adquirir nuevas mecánicas, por ejemplo se pueden hacer minas o escudos.

Puzles, combates y exploración

Se podría hacer el chiste de que este título es un Walking Simulator y bueno… si y no, es cierto que hay que hacer mucho recorrido porque hay un montón de escenarios para descubrir, pero el combate, los puzles y la exploración lo hacen más que entretenido.

Es bastante sencillo manejarse por el juego, ni agacharse ni saltar, nada más que andar y correr. Al igual que en un Resident Evil clásico, lo importante es interactuar con el entorno: recoger documentos (que son importantes de leer para la historia), escanear dispositivos electrónicos para obtener información retenida, activar mecanismos, hackear puertas y completar puzles.

Los documentos y grabaciones recogidas se pueden consultar en cualquier momento y no ocupan espacio en el inventario, que como no podía ser de otra manera, es idéntico al de Residente Evil.

Debido a que Reyes es una experta hackeadora, con un cable y un D.I.D podemos abrir puertas completando unos rompecabezas, al principio parecen fáciles pero van aumentando de dificultad, si en el final del juego consigues completar alguna date por Einstein. Además, hay algunos puzles que se tienen que completar para activar mecanismos, estos si que no tienen mucha complicación, son sencillos pero están bien planteados.

Las vistas de Daymare: 1994 Sandcastle

Si hay algo de lo que no se puede tener queja sobre Daymare: 1994 Sandcastle es su apartado gráfico, cada efecto visual, reflejo, iluminación o sombra no deja nada que desear, de primeras es un juego que visualmente sorprende mucho. Eso sí, las caras de los personajes… una hortaliza tiene más expresiones, es un detalle notable cuando lo vemos en escenas pero como el personaje está de espaldas en tercera persona se puede pasar por alto.

La banda sonora es muy acertada a la vez que importante, acompaña muy bien en cada situación. Si eres muy asustadizo hasta el sonido de una bombilla reventar te va a dar un vuelco al corazón (para nada es experiencia propia). Esta mezcla visual y audiovisual consigue que nos sumerjamos completamente en el terror que infunde Daymare, en nuestra opinión es una gran experiencia inmersiva.

El tiempo de espera en las pantallas de carga no es largo, puede tardar desde unos segundos hasta medio minuto. Además, el rendimiento no nos ha dado ningún problema, incluye la opción de DLSS pero no será crucial, estando en un equipo de gama media-alta con los gráficos en ultra se ha mantenido en unos 70 fps estables.

Podría haber sido un gran competidor este año

Sandcastle tiene todas las papeletas para colocarse entre los títulos estrellas de este año. Sin embargo, hay cosas básicas que no han hecho del todo bien y que tiran para atrás al juego. Para empezar, las animaciones no están cuidadas, la forma de correr que tiene nuestro personaje es como la de Skipps de Historias Corrientes, corre dando mini saltos, algo muy raro que consigue fastidiar al estar presente todo el rato. Gora y Helen tampoco se salvan, su forma de caminar es exacta a las de las señoritas de compañía de Grand Theft Auto, y ni hablar de la forma ortopédica que tiene Helen al articular.

Aparte, la sangre que salta hacia la pantalla cuando hacemos un remate helado a un Decoy se queda muy atrás a lo que visualmente ofrece el juego. En cuanto al movimiento del personaje también hay cosas que nos dejan con un gusto agrio, al usar las teclas de movimiento las piernas de Reyes se mueven pero de cintura para arriba no, es decir, puedes andar lateralmente mientras miras adelante.

Por supuesto que estos detalles no interrumpen a la jugabilidad pero siendo un juego tan potente que mínimo que estos detalles tan básicos no estén así.

Daymare: 1994 Sandcastle: Una inspiración en Resident Evil muy bien hecha quitando ciertos detalles, su trama que se alimenta constantemente, la tragedia y el drama entre los personajes, junto al potencial de sus gráficos, lo hacen una experiencia inmersiva y entretenida. Myriam Martínez “MyChlorine”

8
von 10
2023-08-30T00:00:00+0200
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