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Entrevista a Vojta de Oxymoron Games (Silence of the Siren)

silence of the siren

Durante el Indie Dev Day tuvimos la oportunidad de conocer a parte del equipo detrás de Silence of the Siren y hablar con los representantes del mismo allí presentes en lo que terminó siendo una entrevista con Vojta, su PR. Desde un primer momento nos llamó la atención su juego de una forma increíble, nos recordaba demasiado al juego Heroes of Might and Magic 3.

Vojta, PR de Oxymoron Games (Silence of the Siren)

Entrevista con Votja, PR de Oxymoron Games (Silence of the Siren)

Comuesp: En primer lugar, ¿puede contarnos un poco quién es y de dónde viene? y ¿Cómo se fundó Oxymoron Games?

Vojta: Hola, soy Vojta, podríamos decir que me encargo de las relaciones públicas, la comunidad, el marketing y el control de calidad en Oxymoron Games. En realidad es bastante normal en los equipos de desarrollo de juegos indie que los miembros lleven más de un cargo. En el pasado fui periodista y betatester de juegos para varias empresas de videojuegos en el pasado, llevando a Oxymoron Games toda mi experiencia para este puesto.
Oxymoron Games es un estudio independiente de desarrollo de juegos con sede en Praga, República Checa. Fue fundado en 2017 por Roman Pítr, Jan Beneš, Igor Janečka y Ondřej Melkus. Tres de ellos tenían una enorme experiencia en el desarrollo de videojuegos en su pasado en estudios como 2K Czech, SCS Software o Remedy Entertainment, a excepción de Igor, que por otro lado aportó una importante experiencia de sus estudios de medicina que fueron cruciales para crear Project Hospital.
Nuestro primer juego es Project Hospital, un simulador de estrategia realista en el que construyes tu propio hospital. El juego tuvo tanto éxito que el equipo pudo ampliarse a 9 personas y
centrarse en Silence of the Siren.


Comuesp: ¿Por qué decidiste venir desde tan lejos a España?

Vojta: Eso está relacionado con el hecho de por qué vamos a cualquier evento de videojuegos. Queremos difundir la voz sobre nuestro juego, darlo a conocer. Eso es muy difícil para cualquier juego independiente, pero también queremos recibir opiniones, ver qué piensan los jugadores de nuestro juego y qué deberíamos mejorar.
Eventos como este son muy útiles para todo eso. De la mayoría de los eventos volvemos con
artículos o entrevistas que ayudan a los jugadores a conocernos y con toneladas de comentarios y observaciones sobre lo que funciona y lo que no funciona en Silence of the Siren.
Hace algún tiempo hicimos una lista enorme de todos los eventos de videojuegos y estuvimos seleccionando cuáles eran los más atractivos para nosotros. Indie Dev Day nos llamó la atención por ser
uno de los pocos eventos centrados únicamente en juegos indie. Es cierto que no estábamos seguros de cómo nuestro juego sería recibido por los jugadores españoles (en general, nuestro juego es popular sobre todo en Europa Central y del Este), pero nos sorprendió gratamente la energía del evento y el interés de muchos jugadores que probaron el juego.


Nuestro Goomba favorito jugando.

Acerca de Silence of the Siren y el futuro

Comuesp: Ahora que ya os conocemos, hablemos del juego.
La primera vez que probamos el juego, nos llamó la atención porque es similar a juegos como Heroes 3 y nos hizo rememorar recuerdos de nuestra infancia. ¿Por qué decidisteis hacer un juego así?.

Vojta: En primer lugar, queríamos hacer un juego diferente al anterior. Después de pasar años con Project Hospital y sus DLC, necesitábamos un cambio. Había montones de ideas sobre el próximo juego y al final decidimos hacer Silence of the Siren.
Somos de la República Checa y aquí hay una gran base de fans de HoMM 3. La mayoría de los desarrolladores del estudio crecieron jugando a ese juego. Cuando el juego empezó a desarrollarse, no se había anunciado ningún juego parecido a HoMM3, así que decidimos hacer uno propio.
Por supuesto, hay más razones para ello. Los juegos de estrategia son actualmente el género en Steam que más vende, así que tenía sentido desde el punto de vista comercial. Además, a pesar de ser diferente de Project Hospital, sigue siendo un juego de estrategia 2D en Unity, así que pudimos aplicar muchas experiencias de Project Hospital al desarrollar Silence of the Siren.


Comuesp: No estamos acostumbrados a ver juegos de este tipo con temática espacial. Normalmente son juegos de temática medieval, así que nos sorprendió. ¿Cómo se le ocurrió esta idea? y ¿les vino a la mente?

Vojta: Podemos decir que una de las razones es ser originales. Queríamos crear nuestro propio universo y presentar algo que los jugadores no vean todos los días. Nuestro guionista también es un gran fan de la ciencia ficción y nos encantaron sus ideas. La ambientación de ciencia ficción nos da la oportunidad de usar algo que podría no funcionar tan bien en fantasía y bueno… Héroes en el espacio es también algo que queríamos jugar en el pasado.


Comuesp: ¿Qué podemos esperar del juego en el futuro? ¿Habrá alguna facción principal? ¿O todas tendrán una importancia similar?

Vojta: En primer lugar, podemos esperar una beta cerrada probablemente en noviembre. Después tenemos previsto un Early Access en algún momento del año que viene. Planeamos tener 2 facciones en Early Access y 5 facciones en el juego completo. No habrá ninguna facción principal, la historia de todas las facciones tendrá un papel importante.
A pesar de que existirá una campaña para un jugador, el juego se centra principalmente en el modo Escaramuza. En el juego completo planeamos tener decenas de mapas, desde los más pequeños como el de la demo hasta los más grandes.
Los jugadores tendrán acceso a un editor de niveles para crear sus propios mapas. En general, vamos a apoyar mucho el modding y tenemos mucha curiosidad por ver qué locuras aparecen.
Al principio del Acceso anticipado, el juego solo tendrá modo para un jugador y multijugador en red local, pero esperamos que algún día podamos añadir también el modo multijugador en línea. Por desgracia, el multijugador en línea es bastante difícil de implementar, así que necesitamos más tiempo para ello.


Comuesp: ¿Trabajasteis en algún juego antes de Silence of the Siren, aparte de Project Hospital?

Vojta: El estudio sólo ha trabajado en Project Hospital, pero la mayoría de los desarrolladores del estudio tienen experiencia en trabajos anteriores. Hablamos de una gran variedad de juegos como Mafia II y III, Quantum Break o Top Spin 4. Antes de entrar a formar parte de Oxymoron Games, estuve trabajando en Total War: Three Kingdoms en Creative Assembly o Euro Truck Simulator 2 en SCS Software.


Comuesp: ¿Cómo está hecho el estilo artístico?

Vojta: El juego es “2,5D”: sprites de imágenes 2D colocadas en un espacio 3D como un diorama de papel.
Los propios sprites se crean utilizando varias técnicas. Por ejemplo, las unidades y los retratos de los comandantes se dibujan a mano desde cero. Los objetos de la base o del mapa son renders 3D sobrepintados, para acelerar el proceso de creación, pero también pintados a mano. Los efectos visuales combinan elementos procedurales y dibujados a mano.


Comuesp: ¿Cuántos idiomas habrá en el juego? Obviamente, estará en checo.

Vojta: Aún lo estamos discutiendo, pero habrá los principales idiomas internacionales. Sin duda inglés, pero probablemente también alemán o español. Como nuestro juego es muy popular en Polonia, es probable que el polaco reciba apoyo oficial.
También tenemos previsto apoyar las traducciones de la comunidad. Así que si alguien con talento de entre nuestros fans hace una traducción, podríamos incluirla en el juego. Al final, el número de idiomas del juego puede ser enorme. Utilizamos este método en Project Hospital y nos sorprendió mucho la cantidad de idiomas que tradujo la comunidad.


Comuesp: Disfrutamos el juego pero no pudimos terminarlo, ¿cuánto tiempo de juego tenéis pensado para vuestro juego? (¿Campañas, modo libre, multijugador?)

Vojta: Teóricamente infinita. Todavía no hemos decidido cuánto durará la campaña, pero como el juego se basa en Escaramuzas, se puede jugar una y otra vez. Cada mapa tendrá entre 2 y 10 horas en función de su tamaño y estilo de juego.


Vojta dando la ”¿mano?” a nuestra mascota.

Anécdotas y más

Comuesp: ¿Tuvisteis algún problema durante el desarrollo del juego?

Vojta: Siempre hay algunos retos cuando se desarrollan videojuegos. El mayor fue el covid, que redujo la eficacia y la productividad y aumentó el tiempo de desarrollo. El juego lleva en desarrollo 3,5 años, más de lo que queríamos.
Por supuesto, siempre hay algunos problemas técnicos difíciles de superar o desacuerdos en el equipo, pero al final siempre encontramos una solución y el juego evoluciona muy bien.


Comuesp: Nos habéis contado algunas cosas interesantes sobre el tráiler del juego y nos gustaría que las compartieras con nuestros lectores. Háblanos un poco de cómo se hizo.

Vojta: Bueno, tus compañeros en Indie Dev Day se interesaron en realidad por dos vídeos. Empecemos
con nuestro reciente gameplay de 10 minutos. En realidad fue mucho más difícil de hacer de lo que parece y nos llevó 2 días de trabajo, porque para alcanzar la calidad de voz y juego que deseábamos, tuvimos que grabar el juego y la voz en off por separado. Eso significaba que Tuve que grabar el juego al mismo tiempo que hablaba. Eso, por supuesto, lleva muchos intentos para hacer coincidir la duración de la voz en off con la escena grabada.
El segundo vídeo es uno de nuestros posts más antiguos en el que un grupo de ”Children of the Source”, nuestros fans los llaman ciberbichos, era atacado por gusanos Panzer que excavaban desde el suelo.
Aquella vez queríamos tener un vídeo claro sin ninguna interfaz de usuario, pero guionizar esa situación
llevaría mucho tiempo. En realidad estaba jugando el juego, pero toda la interfaz de usuario estaba oculta
incluyendo un cursor que puede ser visible en el video como un pequeño punto negro. Tuve que grabar esta escena varias veces para conseguir la sincronización correcta, pero creo que es uno de los vídeos mas épicos que hemos compartido hasta ahora.


Sobre de café en la izquierda y posavasos en forma de disquete a la derecha.

Comuesp: Para terminar esta entrevista, tenemos una pregunta curiosa. ¿Cómo fue la idea de
regalar café, posavasos con forma de disquete e incluso ¡¡¡demos físicas!!!.

Vojta: Tenemos posavasos desde hace mucho tiempo, antes de que se crearán para Oxymoron Games. Es un gran merch que combina nuestro amor por la cerveza y el tema nostálgico del juego, porque parecen disquetes.
La idea del café surgió de la nada. Cuando buscábamos un creador de merch, me contactó una empresa llamada Bontonfilm Productions en LinkedIn. Durante la reunión, nos mostraron muchos tipos de merch y el café nos llamó la atención. Es algo que no se ve en las conferencias sobre videojuegos.
No ofrecíamos demos físicas en el evento, pero sí bolígrafos, folletos y tarjetas de visita especiales con código QR para la página de Steam. De hecho, ya estaba reclutando jugadores para que se unieran a nuestro Discord y tuvieran la oportunidad de participar en nuestra beta cerrada. ¡Será muy pronto! Si a vuestros lectores les gusta el juego, estaré encantado de verlos en nuestro Discord y quizá se unan a nuestros beta testers.


Tras ganar el premio en el Indie Dev Day a ”Recuerdos de una vida anterior” a el juego más nostálgico para Silence of the Siren.

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