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Entrevista con Dr. Kucho! – Moons of Darsalon

Dr. Kucho

El día de ayer, os traíamos el análisis de Moons of Darsalon, que ha sido lanzado… ¡Hoy mismo! Debido a su lanzamiento, Dr. Kucho, nos ha concedido una entrevista en la que le preguntamos sobre diversos aspectos de su videojuego. Nos responde a cosas muy interesantes, como el motivo de su lore, si se encuentran más juegos en camino y qué dificultades se encontró. Desde aquí, nos gustaría agradecerle nuevamente por su disposición a responder nuestras preguntas.

Os recordaremos antes de nada, la premisa y tráiler de este gran videojuego. ¡Además podéis haceros ya con él!

Juego de plataformas de acción retro “sálvalos a todos”. Incluye físicas avanzada combinada. Completa misiones de rescate llevando a tus compañeros a la base más cercana. Lucha contra los enemigos con tu pistola láser, jet pack, destruye terreno y crea nuevos caminos con el constructor de terreno.

Moons of Darsalon nos habla de un mundo llamado Darsalon que ya hemos podido conocer en “Pilots Of Darsalon” ¿Ya existía esta idea de continuar el mundo?

En realidad es al revés, Pilots of Darsalon es un pre-spin off (concepto y palabra inventados, soy así de innovador no lo puedo remediar). Me explico, después de 5 años de desarrollo de Moons of Darsalon, decidí parar el desarrollo y crear un juego más pequeño basado en el mismo motor. De esta forma ganaría experiencia publicando juegos (ya había publicado “Ghosts’n DJs” pero era un juego gratuito y no funciona igual), además de poner a prueba el motor “Darsalon” para pulir “cusitas”.

Hubiese quedado mucho mejor que te contase que todo el universo Darsalon está basado en un lore gigantesco que escribí después de las excursiones peregrinatorias, que realizan los trekkies a los estudios donde grabaron la Star Trek original o algo así. Sería todo mentira, lo mío son los juegos de acción y de buen game feel. El universo que veis en la serie Darsalon es el justo y necesario, para pasarlo bien y ya.

¿De dónde surge la inspiración para crear Darsalon?

Como he dicho, no hay más que el lore que se necesita para crear un juego con las mecánicas necesarias. Mi forma de hacer juegos no es crear una historia y luego inventar un juego sobre ella, sino crear un juego y luego simular que hay una historia detrás. Para mí, lo primero es el gameplay, ha de funcionar, estar pulido, siendo la historia lo de menos (al menos hasta ahora). Ya hay en proyecto “Tales of Darsalon”, en el que el proceso si es primero historia y luego juego, o un poco al mismo tiempo.

La inspiración de Pilots of Darsalon es “Thrust” (el cual está inspirado en “Gravitar”, que a su vez, está inspirado en “MoonLander”).

La inspiración de Moons of Darsalon es Lemmings + Oddworld + Worms. La gente no para de sacarle parecidos con otros juegos como Pikmin, Earthworm Jim, Soldat, Cortex Command y otros títulos que no recuerdo, pero yo me he inspirado en esos 3 y ya. Aparte de por supuesto, la SCI-FI casposa de los 50 y los 60, Forbidden Planet, Star Trek, Flash Gordon, Barbarella.

Hemos podido apreciar los últimos años una vuelta a los juegos más retro. ¿Crees que es una época nostálgica, o simplemente no pasarán de moda?

Yo creo que el aspecto retro hoy en día es un estilo artístico como cualquier otro. En los triple A se hace hiperrealismo. En los indies tienes cell shading, juegos con pocos colores, voxels, low poly, dibujados a mano… Y tienes retro pixelado. No creo que pase de moda porque hay algo en los píxeles que está ya impreso en nuestros cerebros, e incluso en el de las nuevas generaciones, para los que el retro es PS2. Da igual, porque conocen el estilo por juegos indies neo-retro.

¿Cuáles han sido los mayores problemas a la hora de desarrollar Moons of Darsalon?

  • El screen manager, un gestor que identifica la resolución de tu pantalla para establecer que “fat” resolutions se pueden generar sin caer en píxeles deformes. Esto es algo que los juegos retro de hoy en día no contemplan, porque les da igual que haya píxeles de distintos tamaños, pero para mí, eso es sacrilegio.
  • La IA de los darsanautas. Puedes hacer una IA de enemigos mala, porque no importa mucho que los enemigos sean imbéciles. Ahora bien, si la IA de un amigo no hace lo que el jugador espera que haga, entonces la catalogan de mala (a la mínima además). Es muy injusto. Muchos jugadores juegan a MOD y esperan que los darsanautas sean tan listos como ellos, yo siempre pienso, tronco, si así fuera, no te necesitarían para llegar al final del nivel. Se supone que tú, tienes que dirigirles…
  • Que no haya glitches de físicas en los movimientos de los darsanautas (esto es un infierno). El terreno irregular causa muchos problemas para la IA, muchos de los cuales los resolví con hacks de físicas, pero estos, pueden ser como abrir la caja de pandora.
  • Los fluidos, podría decir, sin miedo a pasarme, que me tiré un año únicamente para hacer que los fluidos 2D corrieran en Unity y lo hicieran de la forma más óptima posible.
  • Las colisiones de objetos 3D en un mundo 2D, también ha sido una fiesta interesante.

Me dejo algo seguro.

Los darsanautas además de ser una carga para nuestro protagonista, también aportarán muchos momentos cómicos. ¿Ha sido complicado el desarrollo de su IA?

¡Los darsanautas no son una carga! Una carga es un tipo que insiste en ir contigo a una misión, que luego te da el coñazo, pero que… PODRÍA HABERSE QUEDADO EN SU P$%& CASA. ¡Los darsanautas en cambio son tu misión! Hay que tratarlos con mimo, salvo cuando se ríen de ti, entonces puedes dispararles.

Aparte de los problemas de físicas que presentan los hacks que antes menciono, esta el tema del pathfinding, el cual no existe “per se” en Moons of Darsalon. Los darsanautas encuentran el camino con algoritmos heurísticos, probando y evaluando si lo que acaban de hacer les ha mejorado su posición en cuanto a su destino, o la ha empeorado. Esto crea un comportamiento un poco alocado, pero yo creo que es perfecto. Son torpones, revoltosos y eso encaja muy bien con sus animaciones y con las cosas que dicen.

Aparte de esto, una de las cosas que más me gusta de los videojuegos es aprender como piensa la IA. Para dominar un juego has de aprender como piensa la IA de tus enemigos. En Moons of Darsalon puedes aprender cómo piensan tus compañeros, y eso le da una capa más de diversión, si eres de los que disfrutan con estas cosas, porque también hay los que solo quieren avanzar y ya, les da igual cómo. Anyway, no es algo necesario para completar el juego, pero si para dominarlo.

¡Tampoco nos pongamos tan exigentes, eh!

Hemos podido comprobar un gran desafío en cuanto a los niveles creados en Moons of Darsalon. ¿Cómo crees que afectará esa apertura al workshop de Steam y escenarios creados por los jugadores? ¿Esperas que sean “exigentes”?

El editor de niveles está ahí para que la gente se divierta creando lo que le de la gana. Eso sí, espero, que los niveles que más gusten a la comunidad y que opten e ser incluidos en posibles DLCs sean los que planteen cierto reto, bien sean de exploración, puzles o acción… Un reto al fin y al cabo. Moons of Darsalon es un juego en el que la posibilidad de perder es una posibilidad real, dicho de otro modo, Moons of Darsalon es un juego, QUE SE JUEGA.

¡A construir terreno!

Aunque haya una amplia cantidad de contenido ya en el juego (y la opción de generarlo por parte de la comunidad), hemos visto un cierto interés por seguir expandiendo Moons of Darsalon. ¿Cabe la posibilidad de incluir DLCs?

Sí. La idea es que los niveles que más gusten se empaqueten como DLCs, pero no garantizo nada. Ya veremos cómo va esto.

¿Qué es 2.67? Hemos visto que es un número muy repetido, tanto en el diseño del mapa (incluido en ciertos vehículos), como en los logros.

En 2018 la administración española (red.es) organizó unas ayudas al videojuego en las que el mayor exponente era la innovación. Moons of Darsalon era un participante, pero fue rechazado con una nota de 2.67 sobre 10. Protesté pero me dijeron “que me peinase”, así que les demandé. El juicio duró 4 años, en los cuales mi derecho a legítima defensa fue machacado impunemente, impidiendo encontrar la posible arbitrariedad en el proceso de evaluación. Esta es prácticamente la única posibilidad que uno puede tener en estos casos.

¿Cómo lo hicieron? Pues, como era un concurso de concurrencia competitiva en los que la nota se establece por comparación, me impidieron acceder a los proyectos de videojuego de los demás participantes. Si no puedo comparar mi proyecto con el de los ganadores para establecer similitudes, no pu

edo ganar, así de sencillo.

Aun así, en mi demanda adjunté un informe pericial escrito por un catedrático en videojuegos que valoraba mi proyecto con notable. Una declaración jurada de otro participante que vivió un fallo de la plataforma de red.es que le permitió, a él y a otros muchos, copiarse unos de los otros. Así, un sinfín de más documentos que probaban que hubo muchas otras irregularidades en el proceso (no quiero aburriros pero el tema es “de traca”).

Su señoría ignoró todas las pruebas y sentenció que no tenía derecho a una reevaluación porque yo no había podido establecer que hubiera arbitrariedad, ya que no había podido comparar mi proyecto con el de los demás, cosa que es cierta. Es así, porque el juzgado me negó el acceso a esos documentos, a pesar de haberlos requerido como indispensables en 4 ocasiones durante todo el juicio.

¡¡¡¡PAM!!!! ¿Cómo te has quedado?. Cada uno que saque sus conclusiones pero yo veo bastante claro lo que pasó aquí. Así que bueno, en honor a los magníficos evaluadores de red.es y a su señoría, ahora, el número 2.67 es un número místico en el universo Darsalon. La ficción está sobrevalorada… ¿Para qué quieres ficción cuando puedes tener realidad?

Por cierto, hay más detalles en el juego que tienen que ver con el juicio, pero mejor mantenemos el misterio.

2,67… Hummm…

Finalmente, respecto a la música, algo siempre destacable en sus títulos. ¿Cómo ha sido el proceso y la inspiración? Es claramente apreciable el uso de la música 8 bits inspiradas en ese chip MOS 6581 de 1982, ¿De alguna forma se ha limitado la música pensando en si podría ser reproducida por ese hardware?

Pues no hay ecualización ni efectos como reverb o delay. Solo encuentras ajuste de volumen de cada pista, así que supongo que todos los temas podrían correr en 4 o 5 commodores 64 sincronizados. En uno solo no, porque el único chip SID que trae el c64 tiene únicamente 3 voces de polifonía, y mis temas usan entre 8 y 12 voces. Yo tengo tres c64 cada uno modificado con doble chip de sonido y con interfaz MIDI. Sin embargo, sólo he hecho dos temas con ellos, ya que se hace mu

cho más tedioso que usar emuladores del SID.

Como inspiración ha habido de todo, desde JM Jarré hasta pop de los 80 y sobre todo mucha música de juegos de c64. También hay rock and roll y música de baile. Ten en cuenta que para las pantallas de final de nivel donde salen todos bailando hay que pinchar música movidita.

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