La mitología eslava es una fuente de relatos interesantes. Por desgracia, hay pocas fuentes originales escritas sobre aquellos pueblos. Lo mismo en cuanto a su mitología. Sin embargo, algunos retazos sobreviven después de siglos. Hoy hablaremos de un juego que recoge en parte esos relatos: Gord.
Gord es un juego de estrategia indie del estilo city builder con elementos de supervivencia y rol. Llegará a Steam el próximo 17 de agosto de 2023. El juego es el resultado del trabajo de la desarrolladora polaca Covenant y la editora indie Team17.
Bienvenido al norte, senescal
Gord posee dos modos principales de juego: la campaña y el escenario personalizado. El modo campaña pone a los jugadores en la piel de un senescal bajo enviado por el rey de Calanthia hacia las tierras del norte (Lysathea). El juego en parte sigue la estela de otros juegos como Endzone: A World Apart, Frostpunk o Floodlands.
El propio rey narra el principio de la aventura a través de cinemáticas. Calanthia es un reino en pleno proceso de conquista y expansión. En el momento del inicio de la campaña casi ha conquistado tierras del sur. Ahora ha puesto sus ojos en esas tierras del norte (Lysatea), salvajes, con secretos, unas pocas tribus y multitud de criaturas extrañas. Una tierra de ensueño por supuesto.
¿Por qué entonces su majestad ambiciona esas tierras de pesadilla? Por sus minas de oro. Para ello, está dispuesto a aliarse (someter por las buenas) a una de aquellas tribus: la tribu del Alba. Con esos objetivos, el jugador es enviado junto a un desagradable emisario y unos pocos hombres, a explorar y encontrar esas minas. Bienvenido al oscuro norte, senescal.
En el nombre del rey
La campaña se divide en una serie de misiones. Hay diversos niveles de dificultad. La campaña tiene una dificultad que aumenta de manera progresiva. Esto es algo normal en multitud de juegos, incluso de un estilo y género distintos a Gord. Por otro lado no tenemos disponibles todas las mecánicas, edificios y demás desde el principio. A medida que avancemos en las misiones iremos desbloqueando más características del juego.
Por otra parte irán apareciendo diversos tutoriales altamente recomendables. De hecho, nos ayudarán a conocer los fundamentos de esas mecánicas. Al empezar la mayoría de misiones podremos elegir un grupo de “hermanos” inicial que integren la comunidad de cada misión. Es una elección importante. Gord tiene un sistema de rasgos y habilidades de personajes muy interesante.
Hay aldeanos con miedos a criaturas concretas. Con aptitudes para el combate, exploración, recolección. Cada hermano posee una fortaleza y una debilidad. Además de tres estadísticas básicas: vida, cordura y fe. En cuanto a la cordura es en pocas palabras el grado de estabilidad mental. Puede descender, según el personaje se aleje de diversas fuentes de luz en la partida, puntos débiles, mientras es atacado por enemigos.
También puede aumentar hasta un límite por estar cerca de una fuente de luz, de sus puntos fuertes, de las tabernas. Durante las partidas se pueden encontrar objetos que los habitantes pueden equipar con diversas bonificaciones. Si se reduce demasiado la cordura la unidad entrará en pánico, puede que huya y perderemos esa unidad definitivamente o sufrir una aflicción mental. Gord permite manejar uno a uno o en grupos a esas unidades como si se tratara de un RTS clásico.
La fe por su parte es un recurso que permite lanzar diversos “hechizos” de tres tipos: utilidad, ofensivo y apoyo. Podemos debilitar enemigos, recuperar vida de nuestras unidades entre otras cosas.
Cada unidad propia tiene una profesión de base y diversos niveles y afinidades de profesión. Aunque pueden cambiar fácilmente si se les asigna a un edificio de profesión distinta. Igualmente esto implica que pueden subir de nivel (hasta el nivel cinco) en otras profesiones en poco tiempo (lo cual no es muy realista).
Lo que sí es en parte realista es que los aldeanos pueden nacer, crecer, envejecer y morir para luego ser enterrados. cada muerte puede afectar al resto de la comunidad.
Por desgracia, si sobreviven a la misión y los seleccionamos a la siguiente misión…de repente rejuvenecen como Tsang Tsung en Mortal Kombat. Desde luego otro detalle poco realista. Pueden morir por vejez o por ataques de enemigos.
Manual para conseguir un Gord próspero
Una vez elegido nuestro con cuidado nuestro grupo inicial, lo primero que se debe hacer en Gord tanto en campaña como en escenario personalizado es establecer un campamento dentro de una empalizada. Precisamente en el juego esos campamentos son denominados Gord. Hay diversos recursos durante la partida: madera, cañas, comida, oro, arcilla, hierro y oro. También crecimiento cordura o fe total del asentamiento.
Las partidas de Gord son un tanto lentas incluso con la velocidad del juego aumentada. debemos comenzar a conseguir rápidamente comida, madera y juncos. La comida permite vivir a los aldeanos. La madera y juntos permiten construir la empalizada , ampliarla, mejorarla.
Sin embargo por parte de la arcilla y el hierro son escasos permiten mejorar muchos edificios (un total de tres veces por edificio) También permiten construir la mayor parte del resto de edificios. Normalmente los aldeanos recogen, transportan y depositan recursos lentamente. El oro financia las profesiones de combate y permiten el comercio, también es escaso.
Hay varios tipos de profesiones. Algunas son productoras (cazador, leñador), hay límites de almacenaje (ampliables). Otras se dedican al combate como los hacheros. hay mercaderes que permiten el intercambio de recursos. También los exploradores que no pierden cordura al llevar antorchas y permiten reconocer el terreno o encontrar recursos y objetos abandonados.
Una vez levantada la empalizada comenzamos a construir edificios. Hay edificios básicos como la Guarida de Cacería dedicados en general a la recolección de los tres recursos básicos (madera, cañas y comida) de las zonas cercanas.
Los edificios avanzados se dedican por ejemplo a recursos más escasos como la arcilla o el oro. También a aumentar la cordura de las unidades y del Gord como la Taberna. También aumentar la fe como el Templo o recuperar vida como la Balia. Hay edificios militares, especiales como la extensión de la murada o esculturas que aumentan la cordura del Gord.
Cada edificio se puede mejorar y tiene un límite de aldeanos asignados. Cada unidad asignada adquiere la profesión del edificio. No todos se desbloquean desde el principio, van desbloqueándose a medida que la barra de crecimiento aumenta ¿Como aumenta? Construyendo edificios entre otras cosas.
Los peligros del bosque
Como hemos comentado Gord es un juego de supervivencia. Nuestro Gord posee en parte recursos cercanos limitados. Algunos se regeneran con el tiempo, otros como la arcilla no. Hay espacio limitado: sólo se puede construir dentro de la muralla o puestos avanzados.
Por parte de los enemigos, hay tribus hostiles, animales coléricos. Criaturas extrañas. También Horrores: entidades sacadas de la mitología eslava entre otros enemigos. Son muy poderosas, nos exigirán ofrendas y superar desafíos para que nos dejen en paz o incluso para superar misiones de campaña. Podemos matarlos, pero es algo extremadamente difícil.
Puede haber distintos niveles (rareza) entre los enemigos: algunas más poderosas. Durante las partidas pueden atacar a nuestras unidades y nuestro Gord. Si nuestras unidades son incapacitadas (la vida llega a cero) o tienen la cordura demasiado baja pueden sufrir aflicciones mentales (por cordura) o físicas (por ser incapacitados en combate). Son penalizaciones muy nocivas que requieren de edificios no construído por el jugador presentes en el mapa como la Cabaña de la Bruja o la Cabaña del Ermitaño. Estas cabañas curarán a nuestros personajes por un precio en recursos.
Hay otro elemento importante que explica todo relativo al lore de Gord: las crónicas. Documentos recopilados en cada misión de campaña o escenario personalizado. Muy interesantes para desvelar aspectos relativos al mundo del juego. De hecho permiten cosas como la continua oscuridad y aspecto siniestro del mapa en partida.
Hay aspectos criticables en cuanto a mecánicas. Con respecto a las unidades podemos ver que son un tanto complejas. Con un buen trabajo detrás mientras aspectos como los edificios y gestión del Gord son demasiado simples. Un ejemplo extraño es el “nacimiento” de nuevos miembros de la comunidad a medida que la estadística de crecimiento aumenta.
Sabemos que nacen porque el retrato de ese niño nos dice de quién es hijo o hija. Porque realmente no nacen: aparecen por generación espontánea como las criaturas de Minecraft. Además aparecen como niños, no como bebés.
Por si fuera poco los aldeanos pueden o trabajar o estar quietos, no duermen o descansan y comen mientras trabajan o mientras están paradas sin que se pueda ver. La verdad es que el contraste entre elementos interesantes con otros decepcionantes hace que el juego se vea penalizado.
En ocasiones, hay diversos eventos en teoría importantes que intentan imitar a otros juegos del mismo estilo, como Frostpunk. Acoger refugiados, evitar peleas. Como decimos lo intentan, sin éxito. Esas decisiones y eventos no llegan ni de lejos a plantear dilemas éticos y morales difíciles al jugador al punto de sacudirlo emocionalmente.
En cuanto al modo de escenario personalizado podemos jugar en modo libre sin objetivos o con objetivos concretos: recursos, horrores, tesoros. Básicamente probando a los jugadores hasta donde pueden hacer perdurar su Gord. En este modo la mayor parte de las mecánicas están disponibles desde el principio (pero no desbloqueadas).
Lo cierto es que el mayor desafío de Gord es su campaña. Aunque muchas misiones no representan un gran desafío.
La oscuridad de Lysatea
Es hora de comentar el aspecto gráfico de Gord. Lo cierto es que el aspecto continuamente oscuro y siniestro de Gord está muy logrado. Concuerda adecuadamente con lo que transmite el lore las cinemáticas, las crónicas y demás. Los paisajes con sus lluvias, el viento, el contraste entre luz y oscuridad demuestran un gran trabajo. Por desgracia, muchos modelos de aldeanos denostan ese mismo trabajo, sus rostros no son muy realistas.
No así con los edificios, algunas criaturas enemigas y los horrores, donde el trabajo es impresionante, igualmente con las ilustraciones. La banda sonora es deprimente y siniestra, acompañada de cantos que simulan a personas de pueblos indígenas cantando. Esto realza la atmósfera del juego. Un buen trabajo.
Conclusión
Gord es un city builder que prometía bastante. Pero no consigue cumplir con las expectativas. El juego combina elementos, mecánicas, gráficos y demás interesantes, además profundos con otros demasiado simplificados al punto de llegar a ser poco realistas, lentos y decepcionantes.
Realmente intenta imitar otros grandes juegos sin éxito y da la sensación de que el juego se ha quedado a medio camino. En contraste su banda sonora es muy buena, su atmósfera inmejorable, su modo campaña aceptable y su lore curioso y atractivo. Una lástima el contraste entre buenas características con otras desilusionantes.
Mientras decides si embarcarte a la conquista del norte…¿Qué tal si echamos un vistazo al primer DLC de Atomic Heart?
Gord: Nos encontramos ante un city builder con elementos de supervivencia que adolece de fuerte contraste de luces y sombras. Por un lado elementos complejos y refrescantes con otros poco desafiantes y demasiado simples. Un juego que se ha quedado a medio camino de lo que pudo ser. – M. del Amo (Bishamon)