Sonrisas y lágrimas
En general, tanto los medios de comunicación como los jugadores solo hablan de los juegos indie de éxito, siendo estos una amplia minoría. En este artículo queremos hablar sobre la realidad del desarrollo independiente y de la mayoría de las personas trabajando en él.
Utilizaremos como ejemplo las estadísticas pertenecientes al juego Video Game Fables. Estas han sido proporcionadas en el siguiente hilo de Twitter (en inglés) por su desarrollador, así que todo el crédito correspondiente va a él.
En este, se publicaron con total transparencia las cifras de ventas, ingresos, etc. de su juego que la gran mayoría consideraría poco exitoso.
“Los indie de estrategia, simulación y rol son los que más tienden a ser exitosos”
En primer lugar, echaremos un vistazo al juego previamente mencionado para añadir algo de contexto; se lanzó el 15 de julio de 2022, es decir, hace unos 6 meses. Para acceder a diferentes reseñas, tráilers, etc podéis hacer click aquí, pero en general las críticas fueron bastante positivas.
Antes que nada, el desarrollador insiste en que el juego es bueno, al igual que cualquier otra persona defendería que está vendiendo un buen producto. Pero los diferentes comentarios que quisieron dejar tanto sus jugadores como medios así lo demuestran, de modo que ese no debería ser el problema.
El desarrollador envió y repartió cerca de 2.000 claves de Steam a streamers, críticos, YouTubers, etc. No nos ha podido mostrar la hoja de cálculo correspondiente porque tendría que censurar una gran parte de ella, ya que contiene mucha información privada.
“Reseñas de Video Game Fables por parte de otros medios”
Como tantos otros devs, era el único que trabajaba en el juego, así que se encargó de todo el marketing y no dio abasto para distribuir todas esas claves antes del lanzamiento.
Gran parte de los comentarios al tweet dijeron que llegados a ese punto, sobre todo en un juego indie, retrasar la fecha de salida unos días o semanas es más que entendible. Pudiendo así, quizás, tener un ciclo de vida algo más largo al poder recibir más publicidad.
Continúa diciendo que envió mensajes de seguimiento a casi todos los que no habían respondido al cabo de un mes. Tras su salida, trabajó como mínimo horas a tiempo completo haciendo marketing para su juego.
Y ahora algunas estadísticas:
- De 2.000 personas, aproximadamente 150 hicieron algún tipo de contenido (streaming, reseñas, etc.).
- ~275 personas respondieron pero no aportaron contenido.
- ~40 personas respondieron con un no.
De modo que desglosando los resultados obtenemos lo siguiente:
- ~7,5% crearon contenido.
- ~13,7% respondieron pero no siguieron adelante.
- ~2% respondió con un no.
- ~76,8% no respondieron.
“Total anual de lanzamientos indie en Steam”
En los siguientes artículos (1 – 2) podréis ver algunos datos sobre los ingresos de los juegos independientes. Haced click en este para ver estadísticas sobre cuántos indie se lanzan en Steam y aquí para compararlo con cuántos juegos en total salen en la plataforma al año.
Lo que más sorprenderá a la gente es que, mirando esas gráficas, Video Game Fables es un indie “exitoso” en comparación con la mayoría. VGInsights dijo que el 50% de los indie no llegan a hacer 4000 USD en su “ciclo de vida” y este hizo esas cifras en 5 meses. Así que veamos lo que ese relativo “éxito” significa para un dev.
53 de sus 207 (20,3%) de sus ventas fueron el día de lanzamiento así que lo contaremos como un valor atípico. Pongamos 207 ventas en cinco meses. Eso son 41 ventas al mes, o 492 ventas al año.
“Total anual de lanzamientos en Steam”
Los picos de ventas ocurren cuando un juego está de descuento, obviamente. El precio total de Video Game Fables es de 20 USD. Eliminando el DLC y las ventas de la banda sonora (todos los beneficios de la BSO van al compositor), el juego básico ganó 3897 USD con doscientas sesenta ventas. La media bruta de cada venta es de 15 USD.
Tomando estos datos y extrapolándolos a un año completo (suponiendo que las ventas se mantengan al mismo ritmo), con cuarenta y una ventas al mes y 15USD por venta, el juego ganaría 7380USD al año sin contar el porcentaje que se lleva Steam.
Después de eso el juego haría 5166USD / año. Teniendo en cuenta que esto es también sin impuestos. Así que si esto se grava alrededor del 20%, que es alrededor de 4.133USD de beneficio al año. Lo que sin lugar a dudas implica ganar bastante menos que el salario mínimo por hora.
“Ingresos de los juegos indie en su ciclo de vida” / “Ingresos de Video Game Fables”
Otro aspecto importante es que, a menos que trabajes para una empresa o consigas financiación colectiva, literalmente estarías trabajando sin cobrar durante años, sin garantía de cuánto te pagarán al final. Ni que decir tiene que eso no es bueno para la salud mental de nadie.
Imaginad que os ofrecen un trabajo y os dicen: “Cobraréis después de dos a cinco años de trabajo pero no sabemos cuánto os pagaremos, y de media la gente que lo acepta gana al final menos que el salario de pobreza”. ¿Aceptaríais ese trabajo?
El dev afirma haber luchado contra la depresión y la ansiedad, así que dice que el proceso no fue nada sano para él. Y dice: “¿Estoy orgulloso de haberlo hecho? Absolutamente. ¿Lo volvería a hacer? No estoy seguro.”
“Número de desarrolladores clasificados en base a sus ingresos”
La ilusión de una meritocracia en nuestra sociedad nos dice que si trabajas duro tendrás éxito, eso es todo. Tanto él como muchos otros desarrolladores dejan horas y horas de su tiempo para hacen el mejor producto posible, pero no llegan a tener una notoriedad tangible.
“Todo ello se reduce a la sobresaturación del mercado y a la suerte” dice. La mayoría de los jugadores y desarrolladores están atrapados mentalmente en los primeros años de los 2000, cuando los indie eran novedosos y cada uno destacaba por sí mismo.
Cuando pensamos en estos, nos vienen a la cabeza títulos como Minecraft, Cave Story, Terraria, etc. Simplemente un puñado de ellos de entre miles.
Podríamos contar con una mano los pequeños bombazos de 2022. ¿Qué hemos tenido este año? SIGNALIS, Cult of the Lamb, Stray… Digamos que podéis listar hasta diez. Eso sigue siendo solo diez historias de 6000 que han sido lanzadas. Lo que es el 0,16% de la industria y que mentalmente usamos para representar al conjunto.
La triste realidad es que los indies exitosos son objetivamente sólo la excepción. Son una minoría increíblemente pequeña. El dev de Video Game Fables dice “tanto jugadores como desarrolladores, medios y periodistas tienen que dejar de dar glamour al desarrollo independiente y afrontar la realidad.”
“Hay que dejar de fingir que la suerte no es un factor gigantesco. ¿Hay que trabajar duro? Sí, pero trabajar duro no garantiza nunca el tener éxito.”
No todo es suerte
En general, la respuesta al hilo por parte de otros devs fue bastante positiva y muchos están de acuerdo con la gran mayoría de los puntos en cuestión. La saturación del mercado ha hecho que un juego que es simplemente “bueno” no es lo suficientemente bueno, y termina siendo mediocre.
Los indies excepcionales son los que consiguen destacar sobre el resto y sí, definitivamente hay cierto factor de suerte involucrado como en todo, pero no por ello se debe menospreciar el trabajo de aquellos que han conseguido triunfar.
El tiempo de ninguno vale más que el del otro, pero simplemente han conseguido ejecutar su idea de una mejor manera o de forma más llamativa. O incluso simplemente han tenido un mejor equipo de marketing detrás que ha ayudado a promocionar el juego.
La realidad también es que haciéndolo todo por tu cuenta puedes terminar limitando tus posibilidades y alcance, y pedir segundas opiniones o incluso ayuda para ciertas cosas nunca está de más.