Con la aparición y masificación de los videojuegos a finales del siglo XX, surgió también un periodismo especializado en esa rama del entretenimiento, a la que tantas alegrías debemos. Desde el equipo de Comuesp, hemos tenido el placer de poder “sumergirnos” entre las páginas de: El periodismo de videojuegos en España: Ecosistema mediático y tendencias de una especialización cultural, lanzado al mercado el 23 de junio.
Este libro recoge datos, pensamientos y reflexiones compartidos por Guillermo Paredes-Otero (bajo la edición de Aula Magna, perteneciente al grupo Lantia), que explica a los lectores temas relacionados con el periodismo y los videojuegos.El tema parece sencillo, ¿verdad? Hemos de advertiros que profundiza bastante en las distintas formas de comunicar sobre videojuegos, hablando sobre las diversas plataformas y las múltiples opciones que éstas presentan. Además, Paredes-Otero nos acerca a ciertas terminologías pertenecientes al ámbito periodístico, como infoentretenimiento (el entretenimiento de estar informado) o slow journalism (alejarse de esas noticias rápidas para volver a fijarnos en los elaborados reportajes que se publican).
Antes de enfrascarnos en las reflexiones e información compartidas en el libro, vamos a dedicar unas líneas para que podáis conocer a su autor. Guillermo Paredes-Otero es un periodista nacido en Cádiz en 1987. Su doctorado se encuentra especializado en videojuegos y RRSS con la tesis “Los eventos españoles de videojuegos en las redes sociales del periodismo especializado. Análisis de la cobertura mediática de Madrid Games Week a través de YouTube (2013-2019)“. Este obtuvo la calificación de sobresaliente Cum Laude otorgada por la Universidad de Sevilla.
Ha realizado distintos trabajos dentro de su especialización para canales de televisión (la Sexta), periódicos (Diario de Sevilla) y revistas especializadas en videojuegos (Revista Manual).
También ha publicado el siguiente libro: “Game Over? Los efectos del Covid-19 en el sector de los videojuegos“. Éste fue lanzado en diciembre de 2020, tras casi nueve meses de pandemia. Ha sido partícipe de varias obras relacionadas con el periodismo en el ámbito de los videojuegos, tales como: “Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo (Comunicación y pensamiento)” y “Comunicación y pensamiento. Relatos de la nueva comunicación: 51“.
Una introducción a la materia
Desde un inicio, podemos llegar a pensar que comprender toda la información que se comparte en este libro, sea demasiado denso o complicado. Es por esto por lo que Paredes-Otero nos realiza una breve introducción sobre los videojuegos, su industria y otros datos que logran acercarnos al estado de la cuestión. Todo esto resulta muy útil para comprender el porqué de todas las reflexiones e información que se vendrá más tarde. Resulta llamativo que el autor nos muestre que las definiciones que da… ¡Se encuentra incompletas e incurren en estigmas y prejuicios! Estos últimos, hoy en día prevalecen y nos da un claro ejemplo con la interactividad.
De hecho, el autor acaba aportando su propia definición, poniendo énfasis en el término y en la trascendencia más allá del entretenimiento, es decir, que el juego es algo más que ocio. ¿Por qué es tan importante la interactividad? Porque de alguna manera, el jugador influye e interviene por ejemplo en la historia para que termine de una manera o de otra.
Respecto a los estigmas, nos da un claro ejemplo con la forma de culpar a los videojuegos de episodios trágicos de violencia como el caso del “asesino de la katana”. También se los encasilla como productos “para niños” o una forma de adicción. Destaca la importancia que pueden tener los videojuegos para transmitir un determinado mensaje político, algo bastante cierto y, que si lo pensamos, muchos títulos se vieron censurados por estos motivos en ciertos países (recordemos el caso de Wolfenstein en Alemania). Una vez más, queda claro que el videojuego es algo más que un elemento de ocio.
Mediante datos, Paredes-Otero nos desmonta de manera efectiva parte de las afirmaciones anteriores. Una de ellas, es los rangos de edad. Según nos comparte en el libro, aproximadamente un 38% de la población española son jugadores de videojuegos. Este porcentaje no recoge únicamente a niños, sino a personas de todas las edades.
También se nos comenta cómo la sociedad ha sufrido un proceso de digitalización y, en parte, está “ludificada” gracias a los videojuegos. Este apartado nos ha recordado mucho a la “gamificación” y otras estrategias de aprendizaje que, hoy en día, son utilizadas en múltiples centros escolares.
Los videojuegos vistos desde un punto de vista “tradicional”
Otro apartado interesante es la situación de la industria del videojuego en la España reciente. Entre muchos temas, se trata la economía, se habla de estudios y de la concentración de la actividad creativa de videojuegos en determinadas comunidades autónomas. Posteriormente, se nos habla del videojuego desde la perspectiva de los medios de comunicación tradicionales.
Una vez más, el autor recuerda a los lectores esos estigmas transmitidos desde los años setenta sobre los videojuegos y cómo todo ha cambiado con la llegada de distintas plataformas como Youtube.
Por otro lado había una preferencia de esos medios tradicionales a la hora de abordar esos estigmas. Ésta consiste en destacar el papel tecnológico y económico de estos productos, dejando en un segundo plano el papel “cultural”. Sin embargo, poco a poco los propios medios comenzaron a dedicar más espacio a videojuegos y desarrolladores aprovechando el público cada vez mayor del que gozan los primeros.
Vuelve a incidir en un concepto ya presentado en ese apartado de “introducción”: los newsgames, resultado de una combinación entre periodismo y videojuegos, un concepto innovador que puede incitar a profundizar más.
Un “periodismo nuevo”, que se adapta a sus consumidores
Tras estas cuestiones previas, acercándonos a los videojuegos y la percepción que tenemos sobre ellos, se centra en el periodismo de videojuegos. Podríamos afirmar, según el autor, que el inicio de esta historia tiene lugar en los años ochenta y nace de la necesidad.
¿Necesidad de quién? De los jugadores. Unos jugadores que, en aquella época, poseían pocas formas de estar informados sobre los lanzamientos, análisis sobre títulos… ¡No llegaban tan rápido las noticias!
Durante este recorrido histórico, el autor trata las diferentes décadas hasta llegar a nuestros días, hablando de las características de la prensa de videojuegos en España, así como de su evolución. También de algunas de las principales revistas y webs especializadas, programas de radio, podcast, Youtube, Twitch… ¡Incluso las redes sociales!
Paredes-Otero habla (por norma general) de las cabeceras más “importantes” o de mayor impacto. Esta parte es excepcionalmente amena, aunque superficial dentro de la estructura del libro, permitiendo también reflexiones al propio lector. Esto no sólo se debe a esas características e historia del periodismo de videojuegos, sino al tratar algunas de las metodologías y prácticas empleadas (ya sean para bien o para mal).
Algunas de estas prácticas son conocidas como el clickbait o las Fake News. Esto afirma que es debido a la necesidad por ser el primero en lanzar la información, muchas veces afectando a la calidad de esas publicaciones o incluso a su veracidad. Frente a esto, habla del slow journalism, al que ya os hemos introducido anteriormente.
Además, se habla del modo en el que los videojuegos y el periodismo paradójicamente se han visto a la vez beneficiados y perjudicados por el COVID-19. Una parte del libro quizás demasiado corta, aunque acertada, dejando al lector con el deseo de saber más. Es posible que debido a muchos aspectos que se desconocen de ese período, sea difícil profundizar más.
Las distintas caras del periodismo de videojuegos
La influencia de las redes sociales desde la década de los años dos mil en adelante ha sido esencial para los videojuegos. La llegada de Facebook, YouTube, Twitch y otras plataformas, han obligado a medios tradicionales especializados en videojuegos a adaptarse a las nuevas posibilidades. De este modo, mediante ejemplos de vídeos, textos digitales, partidas, entrevistas en directo y muchas cosas más, el autor nos explica esa influencia y la evolución sobre todo del periodismo de videojuegos.
El papel de la mujer en el sector
Una parte de ese tratamiento de los periodistas en el libro, deriva en el papel de la mujer en el sector de los videojuegos y del periodismo. Un papel creciente con los años a pesar de diversas cuestiones, prejuicios y problemas como el acoso. Paredes-Otero reconoce que aún queda trabajo por hacer en este sentido por parte de la industria y los medios, algo con lo que en la redacción estamos más que de acuerdo.
Finalmente el autor comenta los distintos “géneros del periodismo”, como los análisis, impresiones, noticias… ¡Y más!Durante una reflexión final el autor traslada una incógnita: ¿es el periodismo de videojuegos un periodismo amateur?
Conclusión
El periodismo de videojuegos en España: Ecosistema mediático y tendencias de una especialización cultural, es un libro muy recomendable para aquellos que quieran conocer el sector de los videojuegos y del periodismo asociado a ellos. No importa si el lector es jugador de videojuegos, periodista profesional, redactor aficionado… ¡O un simple curioso por la profesión y el género!
Ofrece un visión general ligera, apoyada en datos contrastados y fundamentos sólidos unidos mediante una narración coherente e interconectada. Una buena manera de introducirse de forma académica a los diversos aspectos de este periodismo en España.
Se trata de una obra introductoria a la cuestión, por lo que en muchas ocasiones nos deja con ganas de conocer más sobre la profesión y el sector ligado a ella. Esto puede servir de punto de partida a la hora de proponerse investigaciones más profundas sobre alguna de los comentarios, datos y reflexiones compartidos.
En Comuesp hemos quedado encantados con la lectura de este libro. Entendemos que puede servir como inspiración y punto de partida a la par que instructivo. Lo consideramos altamente recomendable para conocer cómo ha surgido todo lo que hoy en día conocemos respecto a la información sobre videojuegos, terminología aplicada y, cómo no, conocer un punto de vista muy interesante sobre el periodismo realizado sobre el sector.
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