Revive o conoce por fin la experiencia de los originales FPS de los 90 lo más cercana a la original adaptándose a mecánicas más “actuales”.
Rememora los inicios de las grandes sagas que actualmente siguen reinventándose y reiniciándose. Como Doom, Wolfenstein 3D, Duke Nukem. Otros títulos y sagas cayeron cayeron en el camino, como Hexen, Heretic, aunque otros como Croteam con su Serious Sam, supìeron hayar su lugar y crear una saga cuando el género más purista decaía un poco, llegando a dia de hoy con buena salud.
Como ya comentamos en una noticia sobre su lanzamiento, MEKWORX es un estudio formado únicamente por Brett Harrell, modder dedicado al diseño de mapas y mods para Doom desde 2003, esta dilatada experiencia ha permitido a Supplice llegar hasta Steam.
Te encontrarás con cantidad de enemigos entre engendros espaciales antropomorfos de diferentes tallas, “tu x1” y “tu x2,5” de tamaño, como voladores que no necesariamente tiran de rifles u otros armamentos, si no que disparan sus propios proyectiles de energía.
MAPAS
Unos mapas verdaderamente extensos y complejos para lo acostumbrado en este tipo de juegos, para los que se hace muy necesario el mapa, será una herramienta indispensable que esquivaras en tus primeros minutos de juego y se convertirá en tu compañero cuando tengas algo despejadas de enemigos ciertas zonas, ya que puedes moverte libremente y a la misma velocidad que en vista de primera persona, incluso indicando hacia donde estás mirando para evitar sorpresas al volver, se podían haber limitado a poner un puntito y no, esto se agradece, asi como la posibilidad de hacer zoom, ciertamente no esperábamos encontrar estas mecánicas en juego de inspiración claramente retro.
El no permitir saltar, creímos que era algo premeditado de la demo. En vez de ser un inconveniente, nos percatamos en los 2 mapas adicionales a los que hemos tenido acceso para este análisis, que es todo un acierto. Se nos permite pasar por encima de pequeños objetos de baja altura o pasar corriendo sobre zonas en las que andando caerías, como si fuéramos a zancadas. esto hace que el juego tenga su parte ciertamente puzzle, ya que dispone de pocas rampas y escaleras que efectivamente te haga alcanzar un nivel superior, el 90% te hacen acceder a pequeñas salas donde hacerte de botiquines o llegar a callejones sin salida. Esto hace que haya una sola vía hasta donde queremos llegar para avanzar en cada mapa o para conseguir items especiales, como vida extra, armadura.
También podremos conseguir herramientas como el Geoscanner, que amplía nuestra visión del mapa ganando en detalle y profundidad.
Otros momentos en los que lo que parecen limitaciones se revelan como artimañas del autor para llevarnos a donde él quiere, es cuando en vez de activar interruptores por nuestra propia mano, es mediante reventar un dispositivo en la pared, en momento en los que todavía estamos con armas de cuerpo a cuerpo o de poco alcance aun en su disparo alternativo, tendremos que volver cuando estemos preparados.
La IA está bien lograda, en dificultad normal puedes morir fácilmente, como ya hacíamos antiguamente, habra que dejar ciertos botiquines para luego, que no viales, ya que estos últimos aumentan nuestra vida base hasta niveles insospechados, los botiquines solo curan hasta 100Pts. La armadura, normalmente a cero, también podrá conseguirse y con ella a 100Pts podremos conseguir esquirlas de armadura que aumentarán sin límite que hayamos encontrado, nos gustó mucho este detalle.
A nivel configuración, quedamos gratamente sorprendidos al recuperar el Alt+Enter para conmutar pantalla completa, a la vez que unos controles completisimos de resolución, brillo, gamma, motor gráfico OpenGL / Vulkan / Software y personalización completa de controles para gamepad o raton + teclado.
A menudo encontraremos información en paneles o en interfaces tipo quiosco que actualizarán nuestros objetivos en el mapa.
Apartado técnico de Supplice
El apartado gráfico hay que juzgarlo desde la perspectiva actual pero teniendo claramente presente que la intención era asimilar un juego con mecánicas más actuales, a los clásicos de culto, en los que primaba la experiencia de juego, la adrenalina y en los aprietos en los que nos metan los enemigos o agobio cuando no se sabe por dónde tirar.
Son graficos muy asimilables a los clasicos pero con mejores paletas de color y degradaciones, haciendo tengamos que emplear menos imgainacion en que las texturas nos parezcan metal, rejillas, visceras u otros materiales. La casquería es un apartado sobresaliente, un despiece entre carnaza, costillares y queremos intuir que algún corazón son apreciables a pesar del motor gráfico, se agradece.
Es agradable ver los daños permanentes en el entorno como tiros, explosiones o taladrados en superficies, y los casquillos después de una buena escaramuza.
Tiene un curioso modo de encarar el punto de vista, en el que elementos que deberían ser estáticos, se “animan” presentándose siempre de cara a nosotros y siguiendonos la vista, esto solo sorprende al principio, luego se ve como algo natural y propio del título.
La jugabilidad nos parece acertada, como comentamos con anterioridad, añade disparos alternativos, zoom con el arma que permita apuntar y cadencias de recarga que acercan parte de las mecánicas a las que llevamos más de una década acostumbrados, pero que no existían a la época que se homenajea en este título. Si se echa de menos algo en pantalla aparte del “HUD” que nos indique el nivel de vida, una visión túnel o un velo ensangrentado de la pantalla ayudaría a saber cómo estamos de afectados.
Sonidos y efectos
El apartado sonido es más básico de los esperado, los SFX cumplen, pero el apartado sonoro martillea, en más de una ocasión la música entra en un bucle que es más notable en temas más marcados como los de inspiración metal, los que son de sonido ambiental o jungla pasan más desapercibidos y no se hacen notar, para lo bueno ni para lo malo. Hay momentos en que se unen el metal en bucle con sonido de alarmas o emergencia que no son nada agradables y no acompañan en lo debido al clímax de la situación de ese momento en la partida.
No está localizado al castellano, en ese aspecto no podemos puntuar más que negativamente: “sorry”.
Carece de apartado online, desconocemos si será añadido posteriormente.
Conclusiones
Nos ha parecido una aventura interesante en que el desarrollador explota toda su experiencia para, homenajeando a un género muy enmarcado en un estilo y época concretos, añade funcionalidades que mejoran la experiencia sin resultar anacrónico. Acerca una parte de la cultura de los videojuegos al panorama actual sin tener que tirar de DOSBox.