Hace unos pocos días analizábamos el título Daydream: Forgotten Sorrow y recientemente tuvimos la oportunidad de hacer una entrevista a Andrey Maximov, CEO del estudio Frozen Line que ha llevado a cabo el juego, pero dejemos que sea él quien se presente y a continuación podéis leer la entrevista.
¡Hola! Mi nombre es Andrey, soy programador, CEO y parte de un pequeño equipo Frozen Line. ¡Gracias por invitarme a esta entrevista!
¿Cómo surgió la idea de dar vida a DayDream: Forgotten Sorrow?
Empezamos a pensar en nuestro propio juego hace cuatro años. Todo comenzó con la idea de plasmar el mundo de nuestro subconsciente en forma de juego. Pero, la idea en sí misma vale poco sin una historia digna de ser implementada. Nuestra historia tenía un lienzo, pero estaba incompleto.
Para su integridad, carecíamos del tono básico del estado de ánimo, por lo que recurrimos a proyectos como Little Nightmares, Brothers – A Tale of Two Sons, To The Moon, Le Petit Prince, The Willoughby’s. Algunos de ellos, probablemente, puedan asociarse en mayor o menor medida, pero nuestra historia trata sobre la materialidad de las experiencias y los arrepentimientos humanos.
Nuestro héroe no pierde la esperanza de comprender un mundo donde sus sentimientos toman materialidad.
¿Teníais decidido el diseño artístico o este pasó por varios procesos hasta llegar a la estética final?
Comenzamos nuestro viaje creativo con una lluvia de ideas sobre la mecánica del juego, así como con la elaboración de la historia. Fue solo después de ese emocionante proceso que comenzamos a imaginar cómo deberían ser nuestros héroes.
Queríamos asegurarnos de que el juego central y la trama fueran intensos antes de dar vida visualmente a nuestros personajes.
Habéis ganado varios premios en años anteriores por DayDream: Forgotten Sorrow, ¿eso crea más presión a la hora de terminar el título?
Ganar “El mejor juego en UE4” fue un momento increíblemente feliz para nosotros. ¡Estábamos sobre la luna con felicidad! Y para colmo, solicitamos la UE Mega Grant y sólo puedes imaginar nuestras emociones cuando recibimos una carta de Epic Games. ¡Fue tan gratificante!
Además, Daydream: Forgotten Sorrow recibió los prestigiosos premios al MEJOR JUEGO DE UNREAL ENGINE y el patrocinado XSOLLA’S CHOICE en Indie Cup W’21.
Estamos realmente inspirados por estos logros y nos motiva a crear algo realmente especial.
El joven Griffin es en realidad un adulto que representa sus miedos. ¿Está inspirado en alguna experiencia personal o cercana?
No exactamente. Estábamos absortos en una discusión sobre las complejidades de la conciencia humana cuando nuestra conversación pasó naturalmente a historias sobre nuestros sueños. Fue entonces cuando surgió una pregunta fascinante: “¿Qué pasa en la mente de una persona que está inconsciente?”
Y así nació nuestro personaje principal, Griffin. Se encuentra en un fascinante mundo de sueños, navegando a través de las profundidades del subconsciente para confrontar sus miedos internos.
¿Se consideró en algún momento que el título fuese cooperativo o solo para un jugador?
Hemos diseñado nuestro juego con un fuerte énfasis en ofrecer una experiencia de narración emocional e inmersiva. Es por eso que decidimos conscientemente no incluir elementos de juego cooperativo.
Al mantener el enfoque en la perspectiva de un solo jugador, nuestro objetivo es fortalecer la conexión emocional y proporcionar un viaje ininterrumpido a través de la historia.
Queremos que los jugadores se sientan totalmente comprometidos y absortos en el mundo del juego.
Siendo un estudio indie, ¿como de difícil ha sido desarrollar DayDream: Forgotten Sorrow?
¡Ha sido un viaje desafiante para nosotros! Con solo tres de nosotros, un programador, un artista 3D y un diseñador de juegos, desarrollar un juego de esta escala ha sido una gran tarea. ¿Pero sabes que? Nos encanta lo que hacemos y nos apasiona crear algo increíble.
Y además de eso, nos enfrentamos a la tarea de darnos a conocer en un mundo donde se lanzan innumerables juegos todos los días. A veces puede parecer abrumador, pero estamos decididos a sobresalir y hacer que nuestro juego brille.
¿Que tal ha sido trabajar con el motor gráfico Unreal?, ¿Hubo otras opciones sobre la mesa?
Consideramos cuidadosamente nuestras opciones y finalmente elegimos Unreal Engine para este proyecto. Si bien también exploramos Unity y Godot, encontramos que Unreal Engine es el motor más adecuado para nuestras necesidades. Sus capacidades gráficas se alinearon perfectamente con nuestro objetivo de transmitir con precisión la atmósfera de Daydream.
Usar Unreal Engine no fue un desafío en sí mismo, pero tomó un tiempo debido al pequeño tamaño de nuestro equipo.
Como desarrolladores, ¿que sensaciones os ha causado la acogida del público con la demo?
¡La respuesta del público ha sido increíble! Hemos recibido mucho apoyo y entusiasmo.
Sabemos que con cualquier gran proyecto, es probable que haya algunos errores, pero estamos comprometidos a solucionar incluso los problemas más pequeños que reportan los jugadores. Sus comentarios son increíblemente valiosos para nosotros y nos ayudan a hacer que el juego sea aún más increíble.
¿Hay algún nuevo proyecto o idea en el horizonte?
¡Absolutamente! Estamos encantados de compartir que ya hemos comenzado a trabajar en nuestro próximo proyecto.
Si bien estamos llenos de emoción, es un poco demasiado pronto para revelar lo que implica o de qué se trata. Pero no te preocupes, ¡te mantendremos informado!
Estén atentos a futuras actualizaciones, ya que estamos ansiosos por revelar más e involucrarlos en el viaje. Su apoyo significa mucho para nosotros, ¡y le prometemos que la espera valdrá la pena!
Desde Comuesp queremos dar las gracias a Andrey Maximov, al equipo de Frozen Line y a Ravenage Games por su colaboración y concedernos esta entrevista.
Podéis comprar Daydream: Forgotten Sorrow ya en Steam a través del siguiente enlace