Hoy os traemos un libro de reglas diferente a lo habitual. Por supuesto que viviremos grandes aventuras aunque con un matiz más siniestro y místico de lo que podemos vivir en otros universos como Dune o Coriolis. Vaesen se aleja del futuro distante y de las aventuras espaciales para meternos de lleno en el siglo XIX junto a lo más oscuro de la mitología escandinava.
Nuevamente traído y editado por Free League, estamos frente a un libro de regla que, junto a sus expansiones de contenido adicional nos permitirá sumergirnos de lleno en lo tenebroso de los cultos y criaturas de la noche. De los seres que traen muerte y podredumbre a los aldeanos de los pueblos. De las sectas que controlan a los nobles influyentes (o que ellos mismos han creado en sus ansias de poder). Claramente no es un genero para todo el mundo, pues hablamos de terror y fantasía oscura, y se aleja del contenido más “amistoso” y sencillo que podemos encontrar en otros libros de reglas para rol. Aun así, os aseguramos que si es vuestro rollo, no os dejará indiferente.
Os hablaremos del libro principal de reglas además de las expansiones que nos han facilitado para su análisis. Recordemos que está traducido al español, por lo cual podremos hacernos con el en perfecto castellano.
Comprendiendo lo sobrenatural de Vaesen y la época donde jugamos
Aunque Vaesen es el título del libro de reglas, también se refiere a lo sobrenatural y oculto a simple vista. A los seres que siempre han ayudado a los que se perdían o ayudaban a los granjeros para que su cosecha fuera prospera. Según su autor, la creación del libro de ilustraciones (que posteriormente se convertiría en este libro de reglas) viene inspirado por el trabajo de Nils Gulliksson sobre la mitología y criaturas nórdicas.
Por supuesto, los seres ocultos y místicos no son siempre buenos. Para ser más exactos, lo normal es que no lo sean y requieran de ciertas acciones por parte de individuos competentes para que solucionen el problema. En este caso, lo principal es tener la habilidad de “ver lo oculto“, para poder ver y sentir a los Vaesen. Entender la mitología y el compendio de seres sobrenaturales es vital para determinar las debilidades y orígenes de los problemas que nos encontremos en la historia o campaña que montemos.
El principal problema que nos encontramos, es la industrialización que comienza en el propio siglo XIX, causando todo un movimiento de cambios tanto en las creencias locales, historias y cuentos, como en las tradiciones que en ocasiones permitían convivir con dichos seres. Si a lo anterior sumamos los seres ya de por si agresivos, problemáticos o vengativos… pues tenemos una sociedad frágil en la que cada esquina esconde algún oscuro secreto.
Nuestros personajes y La Sociedad en Vaesen
Algo que se agradece en ocasiones al montar una partida de rol, es saber que tenemos poder y control más allá de nuestro personaje. No siempre quieres ser ese enano berserker que vivía aislado en las montañas de su tierra natal hasta que casi cazó a un druida convertido en oso y ahora son amigos. En ocasiones quieres poder tener algo más de control, o la sensación de que construyes algo a largo plazo. Así os vamos a hablar de las posibilidades al crear nuestro grupo principal como del conocido grupo paranormal al que pertenecerán.
La Sociedad
En la expansión del juego de rol de Dune, podemos gestionar nuestra propia casa, permitiéndonos crear y construir edificios, contratar gente y mejorar ciertas cosas. Vaesen tiene algo similar, y es La Sociedad y su base principal. La Sociedad es el grupo al que pertenecemos como investigadores de lo paranormal y oculto, permitiéndonos sentar una base solida de conocimientos y pasado a la par que nos permite expandir y mejorar de cara al futuro.
Según avancemos en la campaña con nuestros personajes, también controlaremos que ocurre y que se hace con La Sociedad. Esto incluye a personajes secundarios, ampliar el castillo principal (o donde hayamos querido montar la base, al final es cosa de cada partida y maestro de juego), aliados o mejoras en cuanto a artesanos y talleres. Aunque cada mejora conlleva su riesgo, y es que el maestro de juego hará una tirada oculta para añadir una amenaza en ciernes (o múltiples si hemos realizado más de una mejora).
Nuestros personajes principales
Lo principal a tener en cuenta es que nuestros personajes son quienes son porque han obtenido el poder de “ver lo oculto”. La visión normalmente solo aparece en aquellos que han visto un horror indescriptible o han sufrido algún trauma físico o psicológico debido a un evento paranormal. Si eres un afortunado, se referirán a ti como “hijo del jueves”, mote otorgado a los que poseen dicha visión.
Los personajes de la campaña tendrán que pertenecer a uno de los 10 arquetipos posibles, con su trasfondo, motivación, oscuro secreto que nadie sabe, genero y la edad (esta ultima influye en los puntos de atributos y habilidad). Por supuesto siempre es recomendable no tener más de un arquetipo a la vez para tener diversidad y que el grupo pueda abarcar cuanto más mejor.
Aunque podemos hacer hincapié en los arquetipos y las habilidades, nos gustaría centrarnos más en lo que hace a Vaesen un juego más único y diferente de lo habitual. Cada personaje posee un secreto oscuro, algo de lo que se avergüenza o teme y que el resto (excepto el maestro de juegos) conoce. Pueden ser cosas sencillas, como tener problemas con el alcohol o padecer visiones, o algo más complicado como agentes del gobierno persiguiéndote por un crimen o delito del pasado. Y como maestro de juego, depende de ti el hacer uso de esa información para añadir algo de intensidad y emoción a la campaña, introduciendo lo si es posible en la misma y resolviéndola (o no).
El libro de reglas también añade una pequeña sección sobre la importancia del genero de nuestros personajes (si queremos). Al ser una sociedad ficticia basada en una real, depende de los integrantes del grupo decidir si la sociedad patriarcal es así o se asemeja más a una sociedad igualitaria.
Tiradas de habilidad y resolución de combates
Como en la mayoría de juegos de rol, resolveremos una gran variedad de situaciones mediante dados, que dependerán no solo de la habilidad de nuestros personajes, sino de su equipo, alguna condición positiva o negativa o incluso alguna ventaja de cara al misterio en el que nos encontremos.
Lo recomendable a la hora de realizar ciertas tiradas, es que sean algo más genéricas para evitar el lanzamiento múltiple y constante de dados. El propio libro de reglas así lo recomienda, poniendo de ejemplo el infiltrarse en un castillo. En lugar de lanzar dados por cada acción como abrir la cerradura, esquivar a los guardias, no hacer ruido y no encontrarnos por casualidad con alguien del servicio que esté pasando por donde el grupo fuese a entrar, el juego recomienda hacer una sola tirada para entrar. Esta por supuesto puede fallar, ser un éxito o incluso realizarlo tan bien que podamos obtener algún beneficio o efecto positivo.
Los combates en cambio si pueden parecerse más al encontrado en otros títulos. Dividido por rondas y habiendo dejado claro la iniciativa de todos los participantes (mediante cartas de iniciativa elegidas al azar), tendremos una acción rápida y una lenta. En el caso de querer atacar, haremos uso de la habilidad correspondiente (si es cuerpo a cuerpo, fuerza y si es a distancia, ataque a distancia) y lanzaremos dados para saber si hemos o no acertado al objetivo. En cambio, luchar contra los Vaesen es… diferente. Por norma general no se les puede matar o eliminar de una forma normal, como harías con un bandido o un lobo. Cendras que defenderte y entretenerlo lo suficiente para realizar un ritual que en ocasiones requerirá de alguna tirada sobre alguna habilidad, aunque no es lo habitual.
Contenido adicional para expandir las campañas de Vaesen
Actualmente disponemos de tres contenidos adicionales y un cuarto que está por salir. Cada uno de estos añade y prepara todo un nuevo misterio con localizaciones, NPCs, historia y enfrentamientos. Aunque como bien sabemos, crear una campaña de rol a tu ritmo y con tus propias características es lo ideal, tener cierta guía o campaña ya pre-establecida ayuda bastante, especialmente a los más novatos.
A Wicked Secret and other mysteries
Esta expansión añade cuatro misterios completos:
- The Silver of the Sea: Un misterio que nos hará navegar al archipiélago de Bohuslän, un lugar terrible para navegar con su propia historia cargada de hambruna, sacrificios y sirenas.
- A Wicked Secret: Aunque los bosques son grandes fuentes de recursos y materiales, el bosque de Färnsta ha visto sacrificios durante décadas gracias al culto que reside entre la nobleza local.
- The Night Sow: Dicen que las creencias de uno mismo pueden acarrear terribles acontecimientos. Y así es para la familia que decidió proteger la colina maldita en Skäne. Siendo ellos mismos la causa del mal que se escapa en la zona, sin quererlo.
- The Song of the Falling Star: Una historia de pactos con un pueblo de Trolls que viven en armonía con humanos. Para ellos, la música es una fuente de magia.
Mythic Britain and Ireland
Esta expansión añade tres misterios, además de un compendio de criaturas sobrenaturales como los Leprechaun o los Dullahan.
- Old Meg: Visitaremos el hogar de una antigua bruja pagana que fue eliminada por el santo misionero Birinus y se convirtió en piedra. Pero la sangre despertará al monstruo legendario y dependerá de nosotros el resultado final.
- The Llantywyll Incident: Tocará visitar una mina de Gales para encontrar una forma en que los espíritus locales y los mineros puedan encontrarse en paz.
- The Hampstead Group: El corazón de Londres no parece el lugar más apropiado para hadas y criaturas sobrenaturales… pero tocará encontrar la razón entre los problemas causados por las hadas.
Season of Mystery
Con esta expansión añadiremos cuatro nuevos misterios para continuar nuestras aventuras.
- A Dance With Death: En Dalarna tendremos que descubrir cuales son los peligros tras la música que se disfruta en primavera. Deducir o morir es la cuestión.
- Fireheart: ¿Que puede estar causando los incendios masivos y las olas de calor en Smolandia? Toca descubrir el origen de estos incidentes claramente fuera de lo normal.
- The Devil on the Moor: Seremos contactados por la sociedad encargada de la modernización del terreno en la costa de Jutland. Creen que la población local se interpone en su camino mediante el uso de magia negra.
- A Winter’s Tale: Nos aventuraremos en las leyendas asociadas a la encarnación del invierno que, en su ilógica forma de actuar, bien puede guiarte a casa o dejarte morir de frio. Tendrá lugar en Ingria y no tiene un objetivo claro como tal.
Conclusión
Ciertamente Vaesen es distinto a otros juegos de rol, aunque se acerca más a Arkham Horror o Eldritch Horror que a Dungeons and Dragons, es único a su manera, y sirve como puente entre ambos estilos de juego. Si bien es un genero distinto a las aventuras normales de la mayoría de juegos de rol, resulta interesante tanto las posibilidades que nos otorga como la oscuridad e intranquilidad de las historias que podemos vivir con ello.
Si te gusta el rol y eres fan del terror y la fantasía oscura, os gustará montar una partida en este oscuro y místico mundo.